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品牌宣傳片中的《使命召喚OL》由動視暴雪開發(fā),騰訊代理的FPS網(wǎng)游。好萊塢戰(zhàn)爭大片般真實戰(zhàn)場震撼體驗,刺激你腎上腺素,讓你享受血脈的噴張和實彈射擊的快感!連續(xù)十一年,蟬聯(lián)全球FPS游戲桂冠!7月21日凌晨,騰訊新一代槍戰(zhàn)網(wǎng)游《使命召喚Online》開放測試全新版本正式全球發(fā)布。
首測畫面達到了COD4的水平,但劇情"一般"。操作方面繼承了"單機"的特色,槍都進行了"平衡"。
1、宏觀設計思路很聰明
COD4的引擎在PC上的表現(xiàn)是我現(xiàn)在接觸FPS類游戲中體驗的,要知道之前打CS的人大多是看不上CF的,原因就是畫面太差,而我認識的很多電競的老玩家大多都很喜歡COD4,光是這一點,就為CF和CS的愛好者的涌入打下了伏筆。
可能有人會馬上喊:我不服!然后提到BF系列的寒霜3.0引擎,BF3之后的畫面的確是讓我個人更加震撼的,可是BF系列的問題是,這游戲的制作理念太超越現(xiàn)實了,不怎么接地氣,或者應該嚴謹一點的說,不接中國PC的地氣,海陸空全載具,大規(guī)模多兵種的戰(zhàn)爭對抗,讓BF的格局非常大,可是對PC的要求也過高了,國內(nèi)服務器也很少,所以我個人估計,BF在中國甚在全世界都是個小眾游戲,它太超越這個時代了。
而COD4包括之后的系列就非常聰明了,首先它沒有把地圖做的像BF那么大(雖然BF3包括之后的版本他們也意識到這個問題,但是很明顯BF3有了太多COD4的影子,先入為主會讓他們失去市場),加入了載具,但并不是讓玩家去開,比如,連殺獎勵呼叫來的武裝直升機是電腦控制的,這讓COD4的節(jié)奏快了很多,打擊感更強,這些特點更方便于組織進行激烈的比賽。
BF2和COD4的設計差別讓我想起之前的三角洲特種部隊和CS的差別,從小規(guī)模局部戰(zhàn)爭到巷戰(zhàn),巷戰(zhàn)取得了更大的市場。
2、CODOL比英雄聯(lián)盟上手更低
有人會說,這不是一個類型的游戲啊,的確,但是中國電競從星際爭霸、到CS、到WAR3、到DOTA,其實,他們也都不是一個類型的游戲,你以前玩星際,后來也會去玩WOW,現(xiàn)在還會玩LOL,什么游戲你覺得好玩?你周圍玩什么游戲的人多?會影響你的決定,所以,對玩家和市場來說,類型其實不重要,沒有多少人一輩子只玩一個游戲,主流玩家在哪扎堆?和往哪遷徙?才是關鍵。
但是并不是上手更低,就一定會成為下一款熱門的電競項目,這之后還有很多的路要走。
3、騰訊的戰(zhàn)略
動視暴雪和暴雪是有區(qū)別的,暴雪雖然與網(wǎng)易合作,但是動視暴雪是跟騰訊合作的,同時,騰訊是死死盯著網(wǎng)易暴雪的,他們顯然是更想把暴雪都拉過來,這注定了騰訊會非常重視CODOL項目,所以宣布CODOL的時候馬化騰也親自出席了,他幾乎很少這么高調(diào)的出席一個游戲的發(fā)布會,因為大家心里都清楚,只有這個項目做好了才談的上下一步棋。
4、時間點
CF從2008年上線,到今年已經(jīng)6年了,據(jù)說他的數(shù)據(jù)下降很多(未證實)。騰訊本來的計劃是用逆戰(zhàn)來接力CF,可是我聽到的很多反饋是逆戰(zhàn)與CF太像了,還有種種原因讓接班的效果不是太理想,而且由于英雄聯(lián)盟的崛起,讓騰訊游戲MOBA類部門的地位水漲船高,這在公司內(nèi)部讓FPS部門很著急,于是,在這個節(jié)骨眼上,尋找一個可以接力FPS大旗的游戲,就變得更加有戰(zhàn)略和戰(zhàn)術雙層意義了。
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