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靜幀畫面以及單一的二維設定,對制作者來說非常受限,在拿到這些視覺設計元素時,要讓它產(chǎn)生一些運動和調(diào)度,才能真正的去實現(xiàn)想要的視覺開發(fā)。在這個層面上,它的重要性僅次于文字。
1,劇本階段:建立世界觀/視覺觀;概念設計、氣氛圖(靜態(tài)平面)
劇本階段是和概念師掛靠非常緊的一個階段。是因為在劇本的初期,會在劇作層級上梳理世界觀,在視覺層面上也會梳理世界觀。首先會定調(diào)需要什么風格,這種風格是不是有時間點的限制等等。這是靜態(tài)的平面,它在創(chuàng)作的初期有個非常大的作用:讓導演、制片人非常清晰的通過概念圖,以最小成本的方式去找到他們想要的風格。
2,籌備期:與美術(shù)部門開始工作,同時完成視效概念(靜態(tài)平面)
在籌備期,劇本已經(jīng)不會再出現(xiàn)大的調(diào)整。所以在這個階段,概念師會跟美術(shù)組一起工作。在這個過程中,美術(shù)組他會去畫出置景圖、概念圖、場景圖等等,視效組也會去匹配它的概念。
概念設計師的基調(diào)會和美術(shù)指導或者PD去定義“情緒”是不是符合這個電影。它的主題是不是可以,人物角色造型是不是符合這個項目氣場。在視效概念中會需要非常清楚的看到你想要展現(xiàn)的材質(zhì)、全景、局部細節(jié)以及動態(tài)。
3,拍攝前期:動態(tài)故事版、Previz、鏡頭運動的創(chuàng)作,參與敘事(動態(tài)三維)
拍攝前期本質(zhì)上還是屬于視覺開發(fā)的階段,因為Previz的創(chuàng)作是和敘事在一起,所以在這個層級上還沒有辦法完全歸于視效。這就是為什么會有專門做Previz的公司,這些公司它有真正的視覺導演,這些導演來負責做真正意義上的調(diào)度。
PS:為什么說有些小公司做不了,是因為它本質(zhì)上沒有創(chuàng)意的核心,再加上視效公司整個配置和流程中沒有創(chuàng)意部門。
4,制作后期:Previz+高質(zhì)量的視效實現(xiàn)以上涉及到的數(shù)字內(nèi)容(動態(tài)三維)
高質(zhì)量去實現(xiàn)概念圖的時候,需要進行研發(fā)。因為在做概念時不受限制,當視效公司開始實現(xiàn)的時候,就要考量具體實現(xiàn)的問題,當技術(shù)達不到水平的時候,其實是沒有辦法去還原概念圖所要的氣氛,這個階段是比較難,也是比較燒錢的部分。
根據(jù)所受限制的程度排序,排名有先后:
游戲
CG電影/動畫電影/動畫番劇/短片
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真人電影l(fā)ive action/劇集
游戲
游戲的世界觀以及整個視覺設計邏輯性是最強的,是一門科學。而電影更多是導演個人作品,他把他心中的世界展現(xiàn)給大家,所以這是有兩個不同。
只是現(xiàn)在游戲精度它沒有像電影這么高,因為電影是從實拍開始,它最大的訴求就是一定要真實。但是對于游戲來說標準就不太一樣,在心理接受程度上會寬容很多。但現(xiàn)在游戲技術(shù)層級越來越好,其實會發(fā)現(xiàn)它越來越追求電影的質(zhì)感和效果,包括玩家在交互的時候,讓玩家很心動,找到了電影的感覺。
CG電影/動畫電影/動畫番劇/短片
我比較喜歡CG動畫片這個類型或者動畫片類型,因為角色的表演會更讓人心動。比如《獅子王》,這是一個非常深入人心的動畫,拍成了CG電影之后,辛巴和他曾經(jīng)表演感覺都不見了,電影雖然做了很多捕捉,場景非常的真實,但在角色的表演上,還是稍有遜色。它沒有像動畫片這么強烈,也沒有這么多可變化的風格。
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廣告是因為時間短
真人電影
要基于真實的畫面去實現(xiàn)視效的時候,是一件很牛逼的事情。正因為它是要真實,所以還需要一些非常好的演員去支撐他。當我們的視效和概念的涉及過重的時候,如果演員的表演沒有能力支撐,這個項目就會留下遺憾。
人在接收所有的信息的時候,視覺是跨越聽覺和大腦的第一反應,所以如果一直以強風格和刺激的方式給觀眾,時間太長的話觀眾也很難接受。
所以當時我們在做重場戲或者是概念非常強烈的戲時,會設定時間,一般是4——10分鐘之間。時間過后,必須要給觀眾一個喘氣口。在視覺開發(fā)的過程中,要去考慮到受眾的一些接收因素。
作為創(chuàng)作中心,你應該怎么去說這件事情,才會讓大家認為說的真的很有道理?
概念設計師在畫的時候其實腦袋中是有故事的,不然沒有辦法創(chuàng)作出有想象力的畫面和空間,他每畫一張圖的時候,其實都可以寫一個故事。
奇幻電影對視覺開發(fā)的要求非常高,對工業(yè)化的要求也非常高。舉例《海王》,首先它是DC的片子,溫子仁也是一個非常敢做的人。這個片子花了很多的錢,那么它所呈現(xiàn)的世界都非常的夸張。電影所設計的東西,會讓你覺得很神化,但也在盡量的靠近真實。
當我們要做一個量級項目的時候,首先要考慮的是導演的掌控力。要考慮導演對他自己想要的世界和感覺是不是真的可以達到,因為這種片子,其實你真的不知道在拍的是什么,所以在做前期籌備的時候會需要很久的時間。另外一個是最后成型時的考量。
視效沒有辦法完成敘事,因為所有敘事是依托于前期的創(chuàng)作。它更多的是靠進于技術(shù),所以在技術(shù)之前更多的是想法,所以在做想法的時候,真正輔助去敘事的一定是你的概念和畫面以及調(diào)度,其實和視效關系不大。
關系唯一大的是什么?就是你實現(xiàn)這個視效的質(zhì)量是不是跟你想要的效果匹配。一旦欲望上或者是在質(zhì)量上匹配,就真的有幫到敘事。所以如果對概念的要求以及對想要的參考以及視效概念的要求會越來越高,是因為在執(zhí)行的過程中它會規(guī)避掉更多的風險。但是當工業(yè)成績到達一定程度的時候,變化一定會更多,給到觀眾更多刺激。
建立視覺觀,其實也是建立世界觀本身,把文字轉(zhuǎn)化成視覺畫面來敘事。
在視覺開發(fā)的過程中,我們會遇到項目沒有辦法推動的問題。當導演沒有辦法定義視覺觀的時候,項目是很難推動的。那么在這個層級上,怎么去去建立一個更合適的畫面來敘事,或者對于我們來說怎么去選型、去選視效公司都會比較困難。因為一直都試不出需要的風格,這其實是非常困難的。
美術(shù)風格
科技程度
時間線
空間域
流行的科幻風格
技術(shù)上的限制也是從高到低:
生物/digi human
動力模擬/解算
場景
在極限的時候,需要客觀的進行平衡和妥協(xié)或者等待。
優(yōu)秀的工藝一定需要優(yōu)秀的設計來承載它,或者更說大一點說一個好故事。
工業(yè)水平?jīng)Q定了爆款的類型,水平不到就不要強求,因為一旦強求之后,做出來一定會被吐槽。對于做概念或者藝術(shù)風格把控的同學來說的話,在預算不太夠的時候,其實可以用你的智慧、創(chuàng)意去彌補它。
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文/Francine小楓 來源/影視工業(yè)網(wǎng)(ID:iloveCineHello)
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