“武功的最高境界是“無招勝有招”?!盁o招”,并不是指雜亂無章或手足無措,“無招”的背后,恰恰是對全局判斷的了然于胸,心中有招,出招必勝!
精心策劃的電影鏡頭,超長時間的排練(持續(xù)了24周),各種攝影器材的投入,加上DP羅杰·迪金斯的高超攝影技術,和特效、剪輯團隊的幫助,才有了這神乎其神的一鏡到底。但你看出來,這些一鏡到底是怎么做的了嗎?說實話就是拼的,那怎么拼,肯定離不開特效。這片打敗了《復仇者聯(lián)盟》、《獅子王》這種視效大片,拿下了奧斯卡的最佳視效,憑什么?這篇文章講給你。
拼接時,我們要考慮幾件事。攝影需要非常自然的感覺,這通常會影響我們拼接鏡頭的方法。無論是選擇使用簡單的2D混合,還是變形,是2.5D,還是完全3D,都取決于鏡頭運動,但你永遠不希望打破將鏡頭拼接的“魔術”。這部電影有意思的是,它不應該是一部傳統(tǒng)的視效電影,不應該有視效奇觀,所以如果出現(xiàn)任何讓觀眾分心的東西,或者讓觀眾覺得演員調度或攝影不舒服的地方,那就是特效沒有做到自然,讓人感受到了特效的存在。這是這部電影視效制作重點考慮的一點。另一個需要考慮的難點是,我們決定不去故意“隱藏”這些轉場。我們從來都不想演員在畫面上消失。比如說:“這里有棵樹,當演員走到樹后面時,我們要將畫面合在一起”。有一些鏡頭是這樣做的,但我們從來沒有讓演員在畫面消失。如果我們在某物遮擋演員的情況下轉場,我們總是確保畫面中出現(xiàn)演員的手或腿或臉等等。導演不想讓人覺得他們在通過這些轉場隱藏什么,因為如果我們這樣做了,觀眾會感覺得到。我們在演員面部特寫鏡頭中進行了一些轉場。因為我們轉換了布景,所以觀眾感覺被帶到了下一個場景,這其中我們使用了很多特效變形和重投影。目標并不是炫技,而是想辦法讓過渡看起來自然,成為影片的一部分。我們會先拍攝A和B兩個鏡頭——并讓合成師在拍攝現(xiàn)場進行校準。我們沒有用任何運動控制系統(tǒng)來拍攝,只是拍攝時運用很多次畫面重疊的方法。當我們不得不融合兩個鏡頭時,我們讓A和B兩個鏡頭中的動作盡可能重疊,包括相機的狀態(tài)和動作。然后對于少數過渡幀,我們基本上在Nuke中進行一些2D變形以融合兩者。有時你還不得不選擇鏡頭有點移動或者光線有輕微變化的時刻(進行轉場過渡)?;蛘呤褂貌煌瑪z影棚拍攝鏡頭來轉場,比如先是手臂,或是一些畫面或在轉換其他畫面后幾秒鐘。
在所有鏡頭中,摳像和準備團隊是真正的英雄。影片拍攝用的是自然光?;旧蠜]有使用藍幕。無人區(qū)片段是完全沒用藍幕的,所以一切都是摳出來的。特效涉及了全片的91%,其中大多數都是摳圖之作,這讓我們可以進行插入、替換鏡頭或作布景延伸或融合等操作。攝影指導迪金斯團隊盡可能多地考慮采用真實轉場,其中一些操作讓人拍案叫絕,其中一個是將攝影機放到攝影車上,攝影機穿過一段區(qū)域,然后攝影師繼續(xù)拿起攝影機拍攝。我們?yōu)檠輪T進行彩排,也為掌機員進行彩排。這簡直就像是一場芭蕾表演。比如,當他們進入無人區(qū)跳進戰(zhàn)壕,我們在這鏡頭間做了轉換,從兩個掌機員扛的Trinity穩(wěn)定器到Technocrane大搖臂。因為當他們倆都在戰(zhàn)壕里時,我們想在他們后面推進,然后當他們出戰(zhàn)壕,我們想要換回在泥濘中行走時可使用的攝影機設備。
我最喜歡的視效鏡頭之一是Contact中的鏡像鏡頭。在某個時候,你意識到自己正在通過鏡子看到此動作。但是,在某些方面它并不會分散你的注意力。如果你不去注意看,你甚至可能不會注意到它。我喜歡墜機這場戲的原因是,觀眾實際上是代入了角色,你看到了空中的混戰(zhàn),而后飛機在他們旁邊墜毀,然后他們將飛行員拖出來。接下來的場景是飛機在他們身后燃燒了五分鐘。
這個鏡頭結合了多項技術。飛機飛行畫面是CG特效,俯沖中的飛機也是CG制作的,當它墜入谷倉時,有一些破壞是CG特效,但隨后飛機轉變?yōu)樗{幕中的模型飛機。他們建造了飛機模型和谷倉的一小部分,然后我們只是拍攝了一些素材,我們讓飛機斜穿過一片有木頭的區(qū)域并且躥出火球,然后著火。第一個鏡頭是只有演員沒有飛機。然后飛機墜毀,我們通過CG切換到特效飛機,然后將該組合添加到第一鏡頭中,然后,當角色站起來去救助飛行員時,這時我們過渡到第三個鏡頭,飛機被火焰覆蓋,飛行員也在里面。
通常,你可以拍個定場鏡頭、一個反應鏡頭等等,只需剪輯即可使飛機墜毀的感覺非常動態(tài)。但是在這種情況下(我們無法進行任何剪輯),一切都與場面調度有關。4秒的鏡頭很適合用CG特效,但當有10秒鐘的時間時,你就會知道這將是多么困難,如果電影中視效鏡頭達到20秒,簡直是難上加難!事實上,對于這部電影,我們不得不幾乎重新思考我們的工作方式,消除鏡頭的概念。你只能通過運行整個場景來驗證場景是否有效,因為檢查5000個畫面的工作與一般工作完全不同。斯科菲爾德穿過一座橋,迎擊狙擊手,躲開敵人的火力,穿過écoust廢墟。他在廢墟被照明彈照出的陰影中穿梭逃離,這是全片我最喜歡的特效片段之一。物理特效總監(jiān)多米尼克·托希與羅杰·迪金斯密切合作,設計了一個照明彈效果試驗臺。照明彈必須持續(xù)22秒,并移動130英尺,才能真正形成羅杰和山姆所追求的這些大陰影。他們把那些大東西放在絞盤上,在布景上制造照明。我想我還從未見過用特效設備來照明。
拍攝這里非常重點的是:提前做好的每個場景的微縮模型——用來設計拍攝方案(哪里走演員,哪里走攝影師)和燈光方案,因為需要燈光的連續(xù)性(如何做燈光rig)。之后燃燒的教堂是視效制作和現(xiàn)場光源的結合。羅杰制作了一大堆可堆疊的燈。它會以不同的頻率跳動,看起來像火。我們所做的是移除它,摳掉它前方的一切事物,并用燃燒的教堂取代它。我們在法國發(fā)現(xiàn)了一座教堂,我們對它進行掃描,并模擬摧毀它,在里面放一些火。
場景本身全部建立在謝伯頓制片廠的露天場地上,因此我們做了很多布景擴展。這是一個很大的區(qū)域,所有建筑都離演員不遠,然后我們進行了掃描,并重新創(chuàng)建了村莊的擴展版本。在斯科菲爾德奔向水面的鏡頭,我們不得不將村莊和他跳下的橋區(qū)連接起來。他先沿著謝珀頓的露天場地奔跑,但下一段拍攝是在國際白水中心(Tees Barrage International Whitewater Centre),這是倫敦奧運會使用的激流路線。他上橋后,我們必須設計所有周圍的環(huán)境;你需要開始留意河流和河岸。在這里,我們進入了CG鏡頭,也就是他跳進去的那部分。然后,當他在水上公園的水里時,我們替換了整個環(huán)境。在水上公園拍攝這一幕需要我們將一切都掌控好。我們需要將演員置于安全的環(huán)境中,但同時要有湍急的河流。你不可能像其他水景中那樣在水池里拍攝這幕戲,也不能在真實的河流中,太危險了。因此,我們需要斯科菲爾德和周圍的水立即產生相互作用。其他一切都可以是特效。我們必須創(chuàng)造環(huán)境以及流動的水,拼接也很困難。當我們拼接河流中的鏡頭時,我們需要確保將演員,水和飛濺的水花混合在一起,這非常錯綜復雜-我們會提取第一背景中的水花,將其以CG延伸到第二個背景中,以便它從一個背景流到另一個背景,這樣你才不會產生太多質疑。這可能是影片中最復雜的場景。導演還想讓這條河看起來很危險,不僅有急流,還有尖銳的巖石露出來。即使我們處在一個可控的環(huán)境中,也不想冒險去做太危險的事情。所以我們的做法是,物理特效組在運河底部安裝了一組空氣泵,以使水在不存在的巖石上反彈。然后我們加上石頭,制造一些僥幸脫險的事故,使河流看起來相當危險。這場戲有很多真實的大爆破。不僅有爆破和主要演員,還有很多臨時演員以及攝像機!(在最后一次的戰(zhàn)壕奔跑中,一位演員被擊中了兩次,但還是站起來繼續(xù)跑。拍攝的機會是很重要的,因為它涉及到大量真實的爆破,所以劇組得繼續(xù)拍攝。)為了讓攝影機后撤得足夠快,當斯科菲爾德全速奔跑時,攝像機必須在吉普車上以特定的速度向后退。在這個鏡頭中有一些過渡連接兩個不同的場景,并將不同的鏡頭混合,以獲得最佳的呈現(xiàn)。我們做了一些例如創(chuàng)造地面來隱藏炸藥的事情,但很多都是實際效果。第二天我們又回到了同一個地點,拍攝了一些我們用來合成最后一組鏡頭的素材,離斯科菲爾德很近或很遠的一些鏡頭。我最喜歡的鏡頭是實際上是鏡頭后面的爆炸,這樣鏡頭就可以追蹤到原來的煙霧,從而讓你感覺到爆炸不僅發(fā)生在鏡頭前,而且是彌漫了整個戰(zhàn)場。
聲明:轉載此文是出于傳遞更多信息之目的。若有來源標注錯誤或侵犯了您的合法權益,請作者持權屬證明與本網聯(lián)系,我們將及時更正、刪除,謝謝。
文/視效制作者社群 來源/影視工業(yè)網(ID:iloveCineHello)
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/QjmJ5VXFq7Fgl9TnWgxBKg
表情
添加圖片
發(fā)表評論