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獨家專訪 Netflix《目擊者》幕后工業(yè)光魔高級動畫師

2020-04-13 10:37 發(fā)布

幕后 | 互動問答



動畫手冊作為關(guān)注優(yōu)秀動畫、電影的媒體,旨在推廣和傳播分鏡、動畫、特效、燈光等運用的技巧,啟迪讀者尋找到個人的成長方向。


上期活動,我們十分榮幸邀請到《蜘蛛俠:平行宇宙》動畫總監(jiān) Joshua Beveridge 進行了兩小時的巔峰對談,本期做客動畫手冊的重量級嘉賓是《愛,死亡和機器人》幕后工業(yè)光魔高級動畫師張景瑞。


張景瑞

Jingrui Zhang


張景瑞,從業(yè)十多年,工業(yè)光魔高級動畫師。參與過《阿拉丁》《大黃蜂》《雷神3》《捉妖記》《木乃伊》和 Netflix 出品的《愛,死亡和機器人》中的《目擊者》等電影的制作。曾就職于 MPC、Base FX 等,分別擔任高級動畫師和動畫主管等職位。


張青

Qing Zhang


張青,本期動畫手冊線上分享會主持人。貓里科技動畫總監(jiān),參與過《馴龍高手TV》《龍之谷:破曉奇兵》《精靈王座》《哪吒之魔童降世》等電視劇電影項目。曾在原力、米粒影業(yè)、盧恒宇與李姝潔工作室等公司擔任過動畫組長,Layout,動畫總監(jiān)等職務(wù)。


1


動畫手冊:景瑞是在怎樣的契機下決定出國工作的?包括自己是怎樣獲得工業(yè)光魔的青睞,能夠進入這樣一家國際一流的公司工作。


張景瑞:我大學畢業(yè)的時候是零八年,在北京開始了 CG 動畫職業(yè)生涯。


當時在一家制作電視劇的公司,主要負責動畫裝配和一些基礎(chǔ)的模型設(shè)定,還有 Blend Shape 的制作。兩年之后,我有幸獲得了在 Base FX 工作的機會。


2015 年在 Base FX 參與了《捉妖記》的制作,我在許誠毅導演的身上學到了很多,對于動畫方面非常有意義的技能,包括認識動畫。同時,我感覺到自身還可以繼續(xù)學習和提高,還特別想去國外看一下。


當時 Base FX 和工業(yè)光魔有一些合作,所以我們經(jīng)常會有一些他們的項目來到 Base FX 制作。在制作的過程中,我對于他們是怎么去設(shè)定這個動畫的標準,包括怎么去設(shè)定以結(jié)果為導向的一種裝配,這種表情、身體的變形,這種技法都非常感興趣。


在 2015 年底,萌生了想出國工作和學習的念頭。我就想推動自己去國外看一下,在那樣的平臺下我是一個什么樣的水平,我還能有什么樣的發(fā)展。


最開始我基本把所有可以投的,大家知道的特效公司都投了一遍,包括 MPC、Framestore、ILM 等。比較幸運的是,我得到了很多面試的機會,但由于語言的障礙,我沒有把握住所有的機會。




后來,我拿到了 MPC 溫哥華的一個 offer,在 2016 年初開始了我的出國生涯。在 MPC 工作了大概一年之后,我在一次溫哥華舉辦的招聘會上,看到工業(yè)光魔的展臺,才有幸接觸到工業(yè)光魔。


因為我在 Base FX 工作了六年的時間,其中有四年左右的時間都是 ILM 的這種項目做對接,對他們的項目會比較有了解,對于他們的制作流程也比較清楚,同時也知道他們對作品的要求在哪里。


當時走過去和工業(yè)光魔的動畫總監(jiān)進行攀談,當和他聊起來的時候,我就會感覺很自然,像認識許久的老朋友一樣。大家互相聊到了共同參與過的那個項目,當時在 2013 年的一個電影叫《環(huán)太平洋》。



他們也知道我們在 2014 年做的電影《捉妖記》,而且他對我們當時參與的《捉妖記》很感興趣,問了我很多關(guān)于鏡頭里面的制作細節(jié),包括鏡頭里的技術(shù)難點。


我的同事也跟他們介紹了一下,關(guān)于我第一次和工業(yè)光魔總監(jiān)合作的經(jīng)驗,所以比較順利拿到了他們的 offer,然后一直工作至今。


基本上,這就是我出國學習的履歷和如何拿到 ILM offer 的過程??瓷先ズ孟褚矝]有那么的波瀾壯闊,或者是沒有那么跌宕起伏,就是感覺自己比較自然而然的走到了這一步。




2


動畫手冊:工業(yè)光魔動畫師工作流程是怎樣的?與國內(nèi)的公司相比有哪些相同或不同?


張景瑞:我經(jīng)常也和很多國內(nèi)的同事聊天,對比我們國內(nèi)的特效企業(yè)和國外的特效企業(yè)的一些相同點和一些不同點。


我覺得和國內(nèi)很多大特效公司其實都是大同小異的,就是越來越精細化、明確的分工,不會出現(xiàn)或者很少出現(xiàn)某一個人承擔很多部門的這種工作;而現(xiàn)在流程化的管理和配合已經(jīng)很常見了,這是目前我覺得很多相同的地方。


工業(yè)光魔藝術(shù)家合影


不同的點,主要是流程開發(fā)或者技術(shù)支持方面。另外,資源的管理和對標準把握方面的主要不同,這種大的特效企業(yè),通常制作一部電影的時候,鏡頭量非常大,它需要很多員工,大部分都是臨時加入或者項目合同制的。


當項目開始或進行的過程中,需要幾位新的動畫師、合成師、特效師加入進來,如何讓這些新加入的這些員工,以最快最短的時間了解公司制作的流程,或者至少了解他在那個模塊兒制作的流程,這是流程部門很大的一個功勞。



工業(yè)光魔制作的電影鏡頭


另外,這些技術(shù)研發(fā)也是非常重要的。關(guān)于技術(shù)研發(fā),工業(yè)光魔對于技術(shù)、信息的保密是很嚴的,所以我只能舉一個最簡單的例子。


比如,動畫師都知道,當你在做動畫的時候,你非常想把找到的參考導入到攝像機里,同時攝像機做好約束,你可以在 K 動畫的同時來對比你的參考。


這個其實不難做,分幾步就可以完完全全做出來,你可以建立一個 Polygon,然后貼圖,或者你可以直接把它放到攝像機里面。



但每一位動畫師如果都去做這樣一件事情,你可能花五分鐘,或者有時候你還要設(shè)置偏移這個 offside 的時間,每位同事花幾分鐘都可以設(shè)置好,就不是什么大事兒。


如果大概一百個動畫師同時在做一個項目,同時都要做一個操作,每個人都去做同樣的事情是比較耗時的。如果有了技術(shù)開發(fā),可以把這件事情變得非常簡單化,鼠標點擊一個按鈕的事情,一個非常有效率的工具。


抱歉,我知道自己講的例子其實很小??赡艽蠹視f,我們公司好像也有。我想說的是,這樣的技術(shù)支持,在工業(yè)光魔是非常多的,各個部門、流程上面的技術(shù)支持是非常多的,就是為了盡量減少這種復雜、重復的操作。




3


動畫手冊:接下來咱們來聊聊《目擊者》吧!《目擊者》的表演太精彩了,能講講你們是怎樣制作它們的嗎?


張景瑞:其實我也比較想多花一點時間聊一下《目擊者》動畫短片。我相信,這部短片出來之后,非常多的人在問是不是動捕?或者在懷疑是不是手 K 的,答案是肯定的。


既然是寫實動畫,為什么不直接用動捕呢?動捕出來的效果可能更加真實一些,但是它的 Pose 或者標志性的 Pose 并不突出。


而《目擊者》短片,其實想表現(xiàn)出真實的動作和 Timing,同時要強調(diào)和突出標志性的 Pose。那我可以給大家看幾張這種圖片:


目擊者劇照


相信大家看過索尼的《蜘蛛俠:平行宇宙》(Alberto Mielgo 是前藝術(shù)總監(jiān)),給我印象最深的其實就是 Miles 的跳躍和奔跑。


索尼為了突出這些 Pose,在很多鏡頭都采取了一拍二,或者叫隔幀的方法來制作電影動畫。其實很大一部分原因是為了強調(diào) Pose 的重要性,再或者是突出這些關(guān)鍵的 Pose。


Alberto Mielgo


而我們的這部《目擊者》短片,其實 Alberto Mielgo 導演的初衷也是一樣的,既要保留這些動作真實的節(jié)奏,真實的流暢,同時,又要突出這種 Pose。


剛才我們看到這個女孩兒推開門,再沖出來跑步的這些 Pose,那正常的動捕,或者是正常的動畫參考里邊,大家都可以去看一下,你在跑的過程中,你的腳和腿不會蹬的這么筆直。


但我們的這部短片,就是為了把這些 Pose 推到極致,當你連續(xù)播放的時候,你會感覺到那種比較匆忙、緊張的氣氛。



那這樣的 Pose 會出現(xiàn)在什么地方呢?會出現(xiàn)在類似于博爾特百米沖刺的過程中,在那種情況下所有的 Pose 都是會推到一個極限。


這就是為什么像《阿凡達》或《阿麗塔》這樣的電影,他們的動捕演員在開始動捕之前,會花大量的時間去做非常專業(yè)的動作上的訓練。



目的其實是一樣的,它需要在你捕捉到這些演員真實的運動的同時,還需要對這些演員本身的動作 Pose 做一個比較專業(yè)和規(guī)范的訓練,從而來捕捉出關(guān)鍵和標志性的 Pose。


所以,如果我們用動捕的方式去捕捉這樣一部電影,它的很多 Pose 其實只是真實動作而已,它并不突出或者并不極限化。


那如果我們再花時間去調(diào)整這些 Pose 和曲線的話,會遠遠比我們純手 K 用的時間更長,而且我們手 K 的話,可以非常清楚的控制好每一個關(guān)鍵點。


Maya 曲線編輯器演示


另外 Alberto Mielgo 導演在他的訪談中也提到了,整個電影看上去細節(jié)非常多,而且非常生動,當你靠近去看的話,你會很驚訝!


它其實非常的簡單,我們在制作表情的過程中,其實就利用了這樣的原理,或者說我們遵循了這樣的藝術(shù)創(chuàng)作的思路。



你如果靠近來看,角色的表情是沒有類似于像臉上的肌肉,或是小的眼角的褶皺,眉毛之間的褶皺。雖然,我們突出了關(guān)鍵 Pose 的表情,或者減少了中間細節(jié)上的過渡,但是,我們突出的是極限的或者是標志性 Pose。


這樣的話,所有的人在一開始第一眼看到這部動畫的時候,他會覺得好像少了點兒什么。


但同時他又會注意到,好像有些東西很真實,那么這種反差其實就會幫助大家去更加強調(diào)、突出畫面中保留了的真實部分,自動淡化了缺少的這些細節(jié)和元素。



相當于你在看一個朦朧的世界的時候,把眼睛瞇起來看會覺得整個東西看上去是很真實的,但當你放大仔細地看,會發(fā)現(xiàn)很多地方都是比較純顏色的色塊。


這些表演和這些表情也是一樣的,當你整體上看的時候,你會被這些關(guān)鍵的或標志性的 Pose,比如說,驚訝和害怕、疲憊的狀態(tài)一下子吸引住、抓住。



但是,當你仔細去看它每一幀的話,你會發(fā)現(xiàn),其實它的過渡并不是那么地微妙,或者是它并不像真實的。


如果你們?nèi)タ础稄统鹫呗?lián)盟4》,浩克那些細節(jié)的表演非常非常的真實,他一點點眼皮或者是嘴唇,再或者是顴骨的運動都展示了出來。



另外,在整部電影的真實營造感上,我們舍去了一些相對于比較耗費時間和技術(shù)難度比較大的細節(jié)。比如我剛才說的褶皺等等。但是,我們還是非常注重身體力學方面的知識,比如重量的轉(zhuǎn)移,再比如說,跟隨重疊、弧線。


那我給大家舉幾個例子,首先下面這個片段,其實是一個非常簡單的轉(zhuǎn)頭運動。



但是呢,這個轉(zhuǎn)頭的運動,我相信做過動畫的人都會清楚,在做非常簡單的動畫過程中,我們非常害怕被看出這個動作太 Pose to Pose,就是它從一個 Pose 到另外一個 Pose,中間沒有過渡,或者是沒有弧線的。


那么,如果你再回過頭一幀一幀來看的話,你跟蹤一下她的鼻子,會發(fā)現(xiàn)都是鼻子的轉(zhuǎn)動在領(lǐng)著頭部在運動,并且有一個比較微妙的,從下到上的弧線,這樣小的細節(jié)其實就是我們動畫的加工和處理。



那這一段呢,主要是來展示角色的身體力學的細節(jié),她在跑步的過程中如何做重心的左右轉(zhuǎn)移,在重心左右轉(zhuǎn)移的同時,胯怎么樣去左右的旋轉(zhuǎn)。


我們再來回顧一下


比如在著地之后,一幀之間跨的旋轉(zhuǎn),來幫助我們突出重量壓在那條支撐腿上,在穿著高跟鞋跑步著地的一瞬間,由于這種重量的不穩(wěn),她的腳踝的左右的這種抖動,都是我們可以在 K 動畫的環(huán)節(jié)來突出和強調(diào)她的這種細節(jié),來幫我們把動畫做得更加真實。


那最后呢,整部電影是通過攝像機的運動來突出這樣的真實感,大家可以看一下這組鏡頭,我們在制作的時候,相機都是比較固定的,而且都是用比較平的角度來制作動畫。



那目的就是不讓動畫被攝像機的角度所困擾,然后保證動畫在三維視圖里都是正確的,比如他的重心的轉(zhuǎn)移,身體的運動都是正確的。


然后在這個基礎(chǔ)上,我們會在根據(jù)每一個鏡頭的運動方式,去設(shè)置類似像斯坦尼康手搖攝像機的運動,那會增加鏡頭的動態(tài)感。


同時呢,還會不斷地使用焦距的變化,因為當你在跑步的過程中,有的時候焦距可能會丟失,有的時候就可能會更準;還有攝像機的這些抖動來增加鏡頭的緊張感。所以,通過每一個部分不斷的支撐和細化,來幫助把整個電影做的更加真實,或者是做得更加現(xiàn)實。



4


動畫手冊:能跟我們聊聊你是怎么開始一段動畫的嗎?這也是動畫萌新比較困惑的問題。


張景瑞:在開始一段動畫制作的時候,其實相對來說我是比較慢熱的。


我不會特別著急進入到三維的制作,因為我發(fā)現(xiàn)如果很著急進入到三維的制作,通常不會很清楚我要做什么,太過于著急的去開始制作的話,我會有一點點手忙腳亂。


圖來源于網(wǎng)絡(luò)


一般我會看一下這個項目有沒有動作庫,我很喜歡使用動作庫,尤其是手、表情部分,因為手上的這種控制器比較多。


如果擺出一個標準的手的 Pose 的話,需要動很多控制器去完成 Pose,所以我會一開始制作這個鏡頭的時候,或者進入項目的時候,我會先去看有沒有動作庫。



如果沒有動作庫的話,我會嘗試著先去做一些庫,來幫我提高制作的效率,這同時也是非常好的熟悉裝配綁定的機會,你會知道裝配上有哪些屬性;比如 IK、FK 的切換,包括你在做到一些固定或者是特殊 Pose 的時候,你的身體變化,還可以和綁定師做一些溝通。


在正式開始制作的時候,其實還是有所不同的,我知道很多的動畫師在開始制作的時候會去找參考,我也當然會去找參考。


但是呢,我在開始制作拿到鏡頭的時候,會先開始使用一個相對于來說非常簡單的模型,有的時候可能只是一個方塊,有的時候可能只是一個球,我會在 Maya 里通過簡單的模型幾何體來確定布局,或者是確定 Timing。


圖來源于網(wǎng)絡(luò)


并不是所有人都會使用這種方法,但我會比較傾向于用這樣一個快速的方式來體現(xiàn)鏡頭的 Timing,包括鏡頭的跟拍啊、運動啊。


舉個例子,我在做大黃蜂的時候有一個鏡頭落地,在開始制作之前,我就用了一個小球去代替大黃蜂,很快地用小球做了一個下落的 Timing,來體現(xiàn)出這個攝像機運動的速度,小球落地的重量。


包括這個小球什么時候入畫,什么時候落地,攝像機的一些跟拍,落地之后有沒有跟上,然后在落地之后攝像機又快速地彈起等等。


景瑞參與制作的鏡頭


那么在這個基礎(chǔ)上,我才會開始去找參考和拍參考。我相信這個過程,其實很多動畫師都非常有經(jīng)驗的,就是提取關(guān)鍵 Pose。在提取關(guān)鍵 Pose 的時候,我就特別關(guān)注、注意這種極限 Pose 和準備動作。


同時,在擺 Pose 的時候,我會非常注意角色的動態(tài)線,還有剪影,因為做了很長時間的動畫之后,我會發(fā)現(xiàn)其實 Timing 和 Pose 這兩個東西是非常關(guān)鍵的。


大黃蜂剪影


如果在 Timing 和 Pose 的之間做取舍的話,當然這是因人而異的,從我的角度上來講,會更強調(diào) Pose 的重要性。


因為一段動畫能被人記住,或者是能讓人印象深刻,除了豐富的這種細節(jié)、感染的這種表演之外,Pose 其實是很關(guān)鍵的。因為這些 Pose 是人們在腦子里留下來,對于這個角色的一個很直觀的印象。


大黃蜂劇照


所以呢,在制作的時候,我就會很喜歡把參考導入到 Maya 里,這樣的話,可以隨時去對比我擺出來的 Pose 和參考之間的這種差別。同時,也可以讓我有一個比較清楚的,隨時進行自檢,我覺得這是一個很好的辦法。


那接下來的這些步驟呢,我相信其實和大部分動畫師都差不多,就是 Blocking 結(jié)束了之后去做平滑,平滑完了之后再去做 final。




5


動畫手冊:在自己的動畫技術(shù)上升到一個瓶頸的時候,你是怎么突破自己動畫瓶頸的?你有沒有自己的一些收獲比較高的學習方式?


張景瑞:對,我覺得瓶頸期當然是有的,而且很多時候都會有這種瓶頸期,突破瓶頸期的最主要的辦法就是不斷地總結(jié)和思考。


那為什么這樣說呢?我舉一個例子,許誠毅導演是動畫師出身,當時我們在做《捉妖記》的過程中,他會非常關(guān)注動畫原理和細節(jié),包括一些表演。


景瑞參與制作的捉妖記鏡頭


我們之前做的時候,更多的是以鏡頭的視效元素為主,這些角色會是一些身體的物理學的,或者是一些吼叫等等…


如果缺少一些內(nèi)心戲的展示,或者是表演的展示,那么在動畫制作的過程中就遇到了瓶頸期,整個團隊遇到瓶頸期后,首先更多的就是去理解,去總結(jié)導演要求的點是什么。


比如說,我們會嘗試著問他一些參考的影片,他覺得這個演員或者角色,需要表演出一種什么樣的狀態(tài)?我們會集中起來去看這些演員的表演。


景瑞參與制作的大黃蜂鏡頭


另外一個例子,我們在制作《大黃蜂》的時候,更好的辦法應(yīng)該是和同事或者總監(jiān),再或者是和導演溝通去總結(jié),然后同時要去創(chuàng)新。


哪怕你做的,有的時候你試探的,或者是創(chuàng)作的這個方向是錯誤的,也比在原有的基礎(chǔ)上,或者是原有的思維模式上去反復來回的修改要強的多得多。


關(guān)于學習和提升的方法其實非常多,我最喜歡的學習和提升的方法是經(jīng)常去 Vimeo.com,還有一些好的動畫視頻網(wǎng)站,包括一些大的門戶網(wǎng)站,看一些電影制作的幕后花絮,包括一些和特效有關(guān)的。

他們會有很多個人的動畫作品展示,通過看這些個人作品的展示,我就會知道,哦!這樣還挺有意思的,那樣的設(shè)計也挺有意思的。


我還會向同事學習,這是一個很重要的點。因為同事其實是激勵你進步的最主要的源泉,無論是從作品的激勵你,還是從直接技術(shù)的分享,他都會是一個很直接的方式幫你快速提升自己的能力。


實在不行的話,有機會你可以打開一下他們的文件仔細琢磨,你就會發(fā)現(xiàn),噢!他是這樣處理這個動作的,他用的哪些關(guān)鍵幀,用的哪些弧線,用了哪一些設(shè)置來實現(xiàn)這樣的效果,這些都是我用來提高學習的方式。




6


動畫手冊:你認為一個有潛力的動畫師需要具備哪些素質(zhì)?


張景瑞:我覺得一個好的動畫師,首先他肯定是需要對動畫原理、身體力學的知識,比較充分了解這方面的能力。


他會自然而然地分析出跟隨重疊,他會注意到這些曲線、弧線、慢入慢出、擠壓拉伸,這些東西他在腦子里已經(jīng)有了大致的概念。對于這些原理和動畫基礎(chǔ)的掌握,才是一個好的動畫師應(yīng)該具備的基礎(chǔ)條件。


建議收藏這張動圖


在這樣的基礎(chǔ)上,你才可能有更足夠的能力去探討。比如說鏡頭的設(shè)計、角色性格的展示,再比如說故事的展示等等…


如果這些基礎(chǔ)的東西沒有打牢的話,即使你有一個很好的想法,最終呈現(xiàn)出來的動畫效果,可能會讓人覺得不是那么的完美。其次我覺得需要有非常細致的觀察能力,他比較善于去捕捉人物或生物運動中的小細節(jié)。


比如《借來的時間》參考了馬修的表演


我特別強烈建議藝術(shù)家去多看一些電影、電視劇或者是 CG 有關(guān)的視頻,能幫你在腦子里建立起一個庫,當你制作角色動畫之后,你就可以自動去發(fā)生一些碰撞和聯(lián)想。


在這個電影里角色和他的重量類似,和它的運動比較相似,那我可以參考一下。那個角色在那部電影里出現(xiàn)的,這種卡通角色和他的表演感覺比較貼近,那我可以做一些參考和借鑒。


我覺得這樣的一個積累的過程,是好的動畫師應(yīng)該具有的品質(zhì)。這些其實都是我個人的一些經(jīng)驗,一點小的感受而已,謝謝。




7


動畫手冊:景瑞有什么寄語要送給大家嗎?


張景瑞:我現(xiàn)在也還在學習和提升的過程中,我希望有一點可以對大家有所幫助,個人保持對動畫專業(yè)的興趣和堅持是很重要的。


因為我們所生活的這個社會變化太快了,有的時候我們還沒有完全沉淀下來,就做了很多決定,比如中途就放棄了,或者是改變了初心…


動畫專業(yè)上的技能提升,動畫事業(yè)上開花結(jié)果,需要很長的一段時間來慢慢磨練和沉淀才能達到的。我希望從業(yè)的人員能夠多一點耐心,多一些堅持,繼續(xù)充滿熱情不斷的學習和探索,這也是對我自己的一個勉勵。


張景瑞


最后,特別感謝張青和《動畫手冊》給大家組織的直播活動!我覺得挺好的,因為我當年入行的時候還沒有微信,沒有這樣的好環(huán)境來和很多從業(yè)人員一起聊天,如果我當時有的話,可能會少走很多彎路。


我覺得有這樣的機會能和大家互相聊天,互相這種學習其實是挺好的,因為我到現(xiàn)在還是會被很多新的技術(shù),或者動畫所激勵所啟發(fā),我更希望是互相學習的狀態(tài)來和大家共同進步。


聲明:轉(zhuǎn)載此文是出于傳遞更多信息之目的。若有來源標注錯誤或侵犯了您的合法權(quán)益,請作者持權(quán)屬證明與本網(wǎng)聯(lián)系,我們將及時更正、刪除,謝謝。

文/動畫手冊 來源/動畫手冊

原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ynAjhII-N-GUn3CLCA04ew

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