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獨(dú)家專訪《愛死機(jī)》幕后世界頂級(jí) CG 工作室藝術(shù)家

2020-04-13 10:29 發(fā)布

幕后 | 互動(dòng)問答

動(dòng)畫手冊(cè)作為關(guān)注優(yōu)秀動(dòng)畫、電影的媒體,旨在推廣和傳播分鏡、動(dòng)畫、特效、燈光等運(yùn)用的技巧,啟迪讀者尋找到個(gè)人的成長(zhǎng)方向。


本期做客動(dòng)畫手冊(cè)的重量級(jí)嘉賓,來(lái)自 Blur 工作室首席動(dòng)畫特效師魏韜、場(chǎng)景師朱洪春,他們?cè)凇稅?,死亡和機(jī)器人》劇集中參與了《桑尼的優(yōu)勢(shì)》《變形者》的制作。




魏韜

Victor Wei


魏韜,碩士畢業(yè)于美國(guó)舊金山藝術(shù)大學(xué) 3D 動(dòng)畫與視覺特效專業(yè),現(xiàn)任 Blur 工作室首席動(dòng)畫特效師。


曾參與 Netflix 原創(chuàng)劇集《心理神探》《愛,死亡和機(jī)器人》中《桑尼的優(yōu)勢(shì)》《變形者》的制作;以及《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》《英雄聯(lián)盟:新的曙光》《全境封鎖2》《刺客信條:大革命》《星球大戰(zhàn):失落帝國(guó)的武士》《黑手黨3》《中土世界:戰(zhàn)爭(zhēng)之影》游戲 CG 預(yù)告片制作;《復(fù)仇者聯(lián)盟2:奧創(chuàng)紀(jì)元》《死侍》的電影制作等。



朱洪春

Hong Zhu


朱洪春,畢業(yè)于加利福尼亞大學(xué)洛杉磯分校(UCLA)3D 動(dòng)畫專業(yè),Encore 期間任首席燈光師,現(xiàn)任 Blur 工作室場(chǎng)景師。


曾參與 Netflix 原創(chuàng)劇集《愛,死亡和機(jī)器人》中《桑尼的優(yōu)勢(shì)》《變形者》的制作;以及《明日傳奇》《閃電俠》《超級(jí)少女》《綠箭俠》的劇集制作;《上古卷軸》《蜘蛛俠》《古墓麗影:暗影》《命運(yùn)2》《傳說(shuō)對(duì)決》《光環(huán)戰(zhàn)爭(zhēng)2》《使命召喚:無(wú)限戰(zhàn)爭(zhēng)》的 CG 預(yù)告片制作。




1


動(dòng)畫手冊(cè):據(jù)我們了解,您二位都有參與《桑尼的優(yōu)勢(shì)》和《變形者》的制作,他們?cè)陲L(fēng)格上的差異還蠻大的,這兩部短片給你們最大的不同點(diǎn)是什么?制作時(shí)在特效、打光、合成方面有什么要區(qū)分和注意的地方嗎?


魏韜:我們?cè)凇渡D岬膬?yōu)勢(shì)》合作了很多個(gè)鏡頭。特效方面,風(fēng)格差異不是特別大。因?yàn)檫@兩部都是以真實(shí)特效為標(biāo)準(zhǔn)來(lái)進(jìn)行制作。


《桑尼的優(yōu)勢(shì)》里面的血液、煙霧、塵埃和破碎都是以真實(shí)世界為參考來(lái)制作,沒有加入任何風(fēng)格化的處理,比如像《Suits》就完全風(fēng)格化了。



我和 Hong 在合作這個(gè)片子里的多個(gè)鏡頭的時(shí)候,我這邊要特別注意血液的動(dòng)態(tài),在噴血快的時(shí)候動(dòng)態(tài)應(yīng)該如何,慢的時(shí)候又應(yīng)該如何?在運(yùn)算的時(shí)候會(huì)有不同的處理。


在處理血液、場(chǎng)景、人物的碰撞的時(shí)候要克服很多困難。算好的結(jié)果交給 Hong 之后,他還要再進(jìn)一步的進(jìn)行加工?!蹲冃姓摺肪透鼑?yán)格了,導(dǎo)演非常在意這部片子里的沙塵特效,包括搏斗時(shí)候受傷、流血,激起的煙塵。



因?yàn)槠影l(fā)生在中東,地理環(huán)境非常干燥,到處都是沙塵,所以人物和車輛的一舉一動(dòng)都會(huì)引起或大或小的沙塵。我們當(dāng)時(shí)有四位藝術(shù)家專門制作人走路和跑步時(shí)腳上的沙塵,幾乎每一個(gè)鏡頭都需要制作。


朱洪春:在我看來(lái)這兩個(gè)片子最大的區(qū)別是在人物風(fēng)格上,實(shí)際制作的過程中技術(shù)上差別并不大。除此之外,可能讓人覺的風(fēng)格迥異是因?yàn)轭伾町愝^大?!渡D岬膬?yōu)勢(shì)》燈光比較暗,但色彩飽和度比較高?!蹲冃握摺窡艄獗容^亮,但色彩飽和度相對(duì)來(lái)說(shuō)沒有那么豐富。




2


動(dòng)畫手冊(cè):在《愛死機(jī)》的項(xiàng)目中兩位遇到的最困難的鏡頭是什么?需要解決怎樣的難題?


魏韜:在《桑尼的優(yōu)勢(shì)》里,有些鏡頭人物動(dòng)作(比如手指)會(huì)在幾幀的時(shí)間內(nèi)迅速移動(dòng),這個(gè)給血液的運(yùn)算造成了比較大的挑戰(zhàn),要保證血液順著手指流動(dòng)的時(shí)候,不發(fā)生不必要的形變,同時(shí)還要緊貼在手指上的運(yùn)動(dòng)軌跡。



另一個(gè)鏡頭就是在桑尼的頭被踩爆,以及之后留下的一大攤血液。導(dǎo)演的要求是這灘血液需要有近乎于鏡面的反射,這要求血液在運(yùn)動(dòng)的同時(shí)要完全保持表面的鏡面反射,需要在運(yùn)算完成之后做很多的后期處理。


我這邊從血液轉(zhuǎn) mesh 之后,進(jìn)行了很多后期修正。交到 Hong 手上之后,他又再進(jìn)一步的進(jìn)行了更多處理,才達(dá)到最終的效果。



在《變形者》中,主要的難度出現(xiàn)在剛剛講到的大規(guī)模大批量的沙塵的制作。


因?yàn)殓R頭之多有點(diǎn)超乎預(yù)期,所以我們?cè)诮拥界R頭之后,緊急對(duì)所有鏡頭進(jìn)行評(píng)估,在一周內(nèi)做出兩個(gè)專門產(chǎn)生沙塵的模塊,旨在對(duì)所有含有沙塵的鏡頭進(jìn)行最大面積的覆蓋,可以調(diào)用模塊直接運(yùn)算。



相信做過特效的同行們都知道,有了模塊卻并不一定能夠保證每一個(gè)鏡頭都適用。有時(shí)候僅僅是因?yàn)槲矬w運(yùn)動(dòng)的軌跡快慢,或者鏡頭的角度導(dǎo)致模塊并不能直接解決問題,而且這些鏡頭還不在少數(shù)。


所以,這個(gè)項(xiàng)目相當(dāng)考驗(yàn)藝術(shù)家的經(jīng)驗(yàn),最重要的是要保證每個(gè)鏡頭里面的沙塵看起來(lái)還要一致,整體上效果沒有差別。



朱洪春:其實(shí)很多困難的鏡頭初看都會(huì)覺得是比較簡(jiǎn)單,困難都藏在很多意想不到的地方。我印象比較深的鏡頭有兩個(gè):一個(gè)是《桑尼的優(yōu)勢(shì)》里 sonny 倒在血泊的鏡頭,這個(gè)正好是我和 Victor 合作。


當(dāng)時(shí)的要求血要緩緩的溢出來(lái),還要像鏡面一樣平滑,當(dāng)時(shí) Victor 那邊時(shí)間很趕,困難點(diǎn)出在特效怎么也弄不出鏡面一樣的平滑效果,最后為了省時(shí)間,我們是用了他的特效再加上合成方面幫忙才解決的。



另一個(gè)是《變形者》里狼頭在鏡頭前被咬,困難點(diǎn)在毛發(fā)和血液離鏡頭太近,一點(diǎn)點(diǎn)瑕疵都不能有,渲染方面要求也很高,毛發(fā)在鏡頭里的景深效果只能在 3D 里面做,這非常吃渲染的時(shí)間,所以容錯(cuò)率非常低。


這個(gè)鏡頭沒什么特別巧的解決方案,就是硬來(lái),特效跳動(dòng)的地方就只能在合成里一幀一幀修,算圖時(shí)間也非常長(zhǎng)。




3


動(dòng)畫手冊(cè):在《桑尼的優(yōu)勢(shì)》中,一些視覺效果令人印象深刻,尤其像怪物軟骨的透光,角色皮膚的水感處理,對(duì)手被撕裂的肉質(zhì)效果和布料的質(zhì)感,二位能講一下在這些地方采用了怎樣的制作方式嗎?對(duì)于這一章節(jié)的 Look-Dev 最具挑戰(zhàn)的是什么?


朱洪春:這個(gè)很多都要?dú)w功于我們的人物模型組了,軟骨透光和皮膚處理都是直接在他們那里解決掉的。



到了我們這邊直接做渲染,不需要做太多的特別處理就看起來(lái)非常棒了。當(dāng)然,還是有個(gè)別鏡頭在過程中出現(xiàn)一些問題需要專門調(diào)材質(zhì)來(lái)解決??傮w來(lái)說(shuō),從我這邊來(lái)看,沒有因?yàn)槿宋锏牟馁|(zhì)傷太多的腦筋。



Look-Dev 方面我沒有參加,但印象中花了很長(zhǎng)時(shí)間,應(yīng)該用了幾個(gè)月。也正是因?yàn)榍捌跍?zhǔn)備工作做得扎實(shí),到后期的制作過程就比較順利。很多大家覺得印象深刻的地方,制作的過程其實(shí)并沒有感覺格外的吃力。




4


動(dòng)畫手冊(cè):從一個(gè)動(dòng)畫師的角度看,第一集中怪物的行動(dòng)有明顯不同的質(zhì)感?


魏韜:作為半個(gè)動(dòng)畫師,首先這個(gè)項(xiàng)目有進(jìn)行動(dòng)補(bǔ),包括怪物。最初動(dòng)補(bǔ)的時(shí)候,導(dǎo)演 Dave Wilson 提出過各方面的動(dòng)畫要求。



Dave 在這個(gè)項(xiàng)目上功不可沒,無(wú)論從劇本、鏡頭、動(dòng)畫到最終效果方面,都有他自己的理解和高效的執(zhí)行力。


在進(jìn)入動(dòng)畫修整階段的時(shí)候,動(dòng)畫師們也是按照要求,不同的怪物有不同的參照。在肌肉、速度和節(jié)奏上制作非常到位,所以才能體現(xiàn)出兩種不同重量級(jí)的怪物的區(qū)別。


你看懂了嗎?這段就是大型 XX 現(xiàn)場(chǎng)啊


朱洪春:怪物行動(dòng)上的質(zhì)感是由動(dòng)畫組完成,主要還是以手動(dòng)調(diào)動(dòng)畫達(dá)到質(zhì)感上的要求。由于我和動(dòng)畫組的主要分工不同,他們?cè)谶^程當(dāng)中有什么具體的困難我并不是特別清楚。


雖然制作當(dāng)中,沒有聽到動(dòng)畫組特別提起和其他項(xiàng)目相比有什么不同,或者有困難的地方,但是 Blur 的動(dòng)畫師都是有多年從業(yè)經(jīng)驗(yàn)的專家,有相當(dāng)深厚的功底和從經(jīng)驗(yàn)中總結(jié)出來(lái)的技巧。




5


動(dòng)畫手冊(cè):在《變形者》中,狼人的變身時(shí)刻尤為令人驚嘆,從人體皮膚脫落同時(shí)要與長(zhǎng)出的毛發(fā)進(jìn)行碰撞,這個(gè)效果是如何實(shí)現(xiàn)的?


魏韜:在制作人體皮膚脫落的狼人變形確實(shí)是本作一個(gè)亮點(diǎn)之一。一開始狼人的模型是有三套,包括人形、狼型和半人半狼的形態(tài),加上被打傷的模型應(yīng)該有四五套。



在制作毛發(fā)、皮膚的脫落和碰撞的時(shí)候,我們有設(shè)計(jì)一套基于 Houdini Grain 的模塊專門進(jìn)行運(yùn)算,能具有 cloth 的形變,也能進(jìn)行比較有效的碰撞。


如今 Houdini 有了新的 vellum solver 當(dāng)時(shí)應(yīng)該能對(duì)我們幫助很大,可惜當(dāng)時(shí)還沒出。



朱洪春:我正好坐在制作這個(gè)鏡頭的同事后面,所以過程還是相當(dāng)了解的。其實(shí)做法并沒有什么太特別的地方,就是運(yùn)用 hair sim 和 cloth sim。


但過程比較痛苦,要靠燈光組、效組、CFX(人物特效組)各個(gè)部門一起配合,反復(fù)修改了很多次,最后就是以上所有部門,再加上合成方面的組合拳一起完成。在我看來(lái)可能是這個(gè)項(xiàng)目里面最難的鏡頭之一了。




6


動(dòng)畫手冊(cè):在人物互動(dòng)多的鏡頭里,有用到 Deep Comp 的合成技術(shù)嗎?還是在燈光渲染里用 holdout 解決?


朱洪春:大部分是用 holdout 解決的。用 holdout 解決不了的問題其實(shí)用 deep 也是會(huì)遇到一樣的問題。而且大部分人都不是特別喜歡用 deep 文件太大,合成時(shí)候非常慢。


圖來(lái)源于網(wǎng)絡(luò)


唯一我遇見需要用 deep 的是同一個(gè)鏡頭用兩個(gè)不同渲染引擎來(lái)做的時(shí)候。一般這種情況都是比較大的煙霧、爆炸特效需要用 Houdini 的 mantra。Blur 現(xiàn)在用的 Vray 這方面的還不是很行,速度和渲染出來(lái)的細(xì)節(jié)方面和 mantra 都有些差距。




7


動(dòng)畫手冊(cè):“狼人”這個(gè)題材很多公司都嘗試過,但是畢竟是四足動(dòng)物,要變成“狼人”兩腳站立,勢(shì)必在美術(shù)與邏輯上取得平衡才能得到更好的畫面效果,能不能簡(jiǎn)單講下制作時(shí)在這方面考量?


魏韜:狼人這個(gè)題材確實(shí)被多次使用,特別是在好萊塢。其實(shí)在《變形者》里,狼人更多接近于人。



狼的特征除了外表以外其實(shí)比較弱,所以邏輯上講,基本可以看作是擁有超能力的人類,只是屬性正好是狼人而已。


而故事想要影射現(xiàn)實(shí)中人與人、人種之間的關(guān)系,狼人只是一個(gè)表現(xiàn)方式,在藝術(shù)上也達(dá)到《愛,死亡和機(jī)器人》的基調(diào)和風(fēng)格要求。



美術(shù)方面我覺得狼人設(shè)計(jì)還算合理,兩腳站立更有代入感,也能分清誰(shuí)是誰(shuí)。當(dāng)時(shí)做 Look-Dev 的時(shí)候?qū)晌焕侨酥鹘呛鸵焕弦簧倮侨朔磁傻脑O(shè)計(jì)是有精心考量的,導(dǎo)演在這方面也花了很多時(shí)間,來(lái)來(lái)去去快有半年吧!


朱洪春:我們的狼人也是兩腳站立。這方面,其實(shí)躲開了很多四足和兩足中間轉(zhuǎn)換時(shí)想象不到的麻煩。現(xiàn)在想想還真要感謝這樣的設(shè)計(jì),省了很多事。




8


動(dòng)畫手冊(cè):我們往往看到一些 CG 行業(yè)的優(yōu)秀從業(yè)者,不僅可以做好某一項(xiàng)工作,甚至可以身兼數(shù)職,對(duì)其他的領(lǐng)域也有很深入的研究,能分享一下你們是怎樣豐富自己各項(xiàng)技能的嗎?有什么好的學(xué)習(xí)方法可以傳授大家一下,你們有哪些很崇拜的藝術(shù)從業(yè)者嗎?


魏韜:在身兼數(shù)長(zhǎng)方面,藝術(shù)家就各有不同了。就 Blur 來(lái)講,公司從招人的時(shí)候很看重擅長(zhǎng)多項(xiàng)技能的藝術(shù)家,所以門檻都比較高。



比如做 3D Layout 的本身要精通動(dòng)畫,還要對(duì)鏡頭有一定研究,可以說(shuō)是半個(gè)導(dǎo)演半個(gè)動(dòng)畫師。做特效的可能要求會(huì)做合成,做燈光的可能會(huì)要求需要做場(chǎng)景模型,等等…


第一,當(dāng)然是自己要能善于運(yùn)用有限的時(shí)間。第二,是在制作過程中要多跟別的部門的人交流。這也是 Blur 的一個(gè)特點(diǎn),我們?cè)诹魉€過程中,比較少用很多大公司的流程,在大公司很多時(shí)候做完一個(gè)項(xiàng)目,你都不會(huì)見到跟你合作鏡頭的藝術(shù)家。


在 Blur,因?yàn)楣静淮螅芏鄷r(shí)候我們都能直接找到跟我們合作一個(gè)鏡頭的藝術(shù)家。所以,有問題我們很多時(shí)候都是面談。這樣交流多了,慢慢對(duì)別的部門就了解越來(lái)越多。



比如:做特效。做好之后我經(jīng)常會(huì)當(dāng)面與燈光師、合成師商量這個(gè)鏡頭他們需要什么?怎么和我做的運(yùn)算結(jié)合地最好等等…


在這個(gè)過程中就能收到很多跟燈光、渲染、合成有關(guān)的經(jīng)驗(yàn)。當(dāng)然以上所說(shuō)的是小公司,特別是廣告公司的特點(diǎn)。


身兼數(shù)長(zhǎng)與其說(shuō)傳授學(xué)習(xí)方法,不如說(shuō)靠經(jīng)驗(yàn)累積,做這行時(shí)間長(zhǎng)了,只要有興趣多方發(fā)展,基本都能有幾項(xiàng)相關(guān)技能。我有崇拜的導(dǎo)演和作者。有時(shí)間崇拜誰(shuí),不如多花時(shí)間學(xué) Houdini Solver。



朱洪春:CG 行業(yè)整體來(lái)說(shuō)還比較新,很多早期的從業(yè)者開始的時(shí)候并沒有什么正規(guī)的學(xué)習(xí)渠道,所以這些人都是自學(xué)能力相當(dāng)強(qiáng)的人。


這樣的人在自己有興趣的領(lǐng)域很快就可以成為佼佼者,而且觸類旁通,舉一反三的能力非常強(qiáng),也可以在短時(shí)間內(nèi)掌握相關(guān)技能,豐富自己的技術(shù)涵蓋領(lǐng)域。



我遇到這種大師就只能無(wú)奈的“不跟他一般見識(shí)”,個(gè)人學(xué)習(xí)方面我自己就是多向高手請(qǐng)教,遇到比較難的問題我甚至?xí)髮?duì)方把我當(dāng)成笨蛋來(lái)解釋。


幸運(yùn)的是工作上總是會(huì)遇到高手,而高手們一般都特別愿意分享,在整個(gè)學(xué)習(xí)的過程中也會(huì)有事半功倍的效果。要說(shuō)有什么可分享的經(jīng)驗(yàn)的話,就是不要有太強(qiáng)的自我保護(hù),不要怕問問題。這并不會(huì)讓別人覺得你什么都不懂,反而會(huì)讓大家看到你的學(xué)習(xí)能力和工作效率。


當(dāng)然,別人問我的時(shí)候我也盡量去幫別人,很多時(shí)候我自己在解答別人的問題的時(shí)候也會(huì)對(duì)一些問題的看法更深入和透徹。




9


動(dòng)畫手冊(cè):在兩位參與的各種項(xiàng)目中,有沒有必須要參與到兩個(gè)以上的流程中的情況,比如燈光與合成、特效與渲染?


魏韜:這個(gè)問題可能 Hong 比較適合,因?yàn)樗L(zhǎng)期在燈光與合成之間,基本上他們燈光師渲染出一個(gè)鏡頭,自己都會(huì)進(jìn)行合成。這里要給大家講一下,合成師做合成和我們做合成的區(qū)別。


合成師是非常重要的一個(gè)環(huán)節(jié),他們做的內(nèi)容是更高端,需要解決難題,有時(shí)俗稱“救火”的內(nèi)容,我們做合成只是一個(gè)對(duì)于解算出來(lái)或者渲染出來(lái)的 pass 進(jìn)行基本的加工。



作為特效來(lái)講,一般比較寫實(shí)的效果諸如普通的爆炸煙火,我們只做最基礎(chǔ)的校色,需要比較多合成的時(shí)候是非常規(guī)特效。比如:劍氣、能量、超自然的效果。這個(gè)時(shí)候 Look-Dev 會(huì)讓特效來(lái)把控,那就需要從解算開始到合成都由特效師來(lái)完成。


朱洪春:會(huì)的 Blur 這邊的燈光組其實(shí)更接近 generalist,平時(shí)除了燈光、渲染、合成之外,也會(huì)負(fù)責(zé)環(huán)境、建模、材質(zhì)和 Look-Dev 的工作。




10


動(dòng)畫手冊(cè):兩位對(duì)實(shí)時(shí)渲染怎么看待?在可遇見的未來(lái)會(huì)有工作室把流程轉(zhuǎn)向?qū)崟r(shí)渲染嗎?


魏韜:實(shí)時(shí)渲染我個(gè)人了解不太多,我一直以為實(shí)時(shí)渲染在模型動(dòng)畫和場(chǎng)景方面都能實(shí)現(xiàn)并且效果很棒。


只是特效方面是實(shí)時(shí)渲染的一個(gè)瓶頸,要實(shí)時(shí)渲染、解算高精度的特效,特別是帶破碎、液體或者流體碰撞的實(shí)時(shí)結(jié)算是個(gè)巨大的挑戰(zhàn)。



朱洪春:目前實(shí)時(shí)渲染還沒完全達(dá)到 CG 和電影制作的要求,雖然很多東西看起來(lái)很酷,但是,很多細(xì)枝末節(jié)的東西還沒有達(dá)到電影級(jí)別的要求。


例如:很多像景深這樣的效果在實(shí)時(shí)引擎里都還不是真實(shí)運(yùn)算出來(lái)的,Nvidia 最近才整合到顯卡里的 ray tracing 在 Vray 里是再普通不過的效果了。


我的看法是未來(lái) CPU 渲染同樣也會(huì)被傳統(tǒng)引擎所利用,相比工作室轉(zhuǎn)換流程到實(shí)時(shí)渲染引擎,更有可能的是像 Vray 和 Arnold 這樣的傳統(tǒng)引擎會(huì)慢慢變成時(shí)實(shí)運(yùn)算。




11


動(dòng)畫手冊(cè):兩位能分享一些有關(guān)燈光、特效或者視覺開發(fā)的心得給大家嗎?


魏韜:開發(fā)真不敢說(shuō),這個(gè)留給大公司實(shí)際做開發(fā)的大神們來(lái)給大家講解。在小公司,開發(fā)的時(shí)間幾乎沒有。一、公司沒有足夠的經(jīng)費(fèi)支撐起專門搞開發(fā)的團(tuán)隊(duì)。二、結(jié)案的時(shí)間一般不允許有開發(fā)的空間。


客戶從不在乎今天我們開發(fā)了精確做雪的結(jié)算模塊,他們只在乎今天我們最終輸出的圖像長(zhǎng)的漂不漂亮。所以我唯一的心得給大家就是“眼力”。



做特效也是做藝術(shù)、眼力和美感很重要??创蠹沂且呤裁捶较颍绻皇窍朐诙虝r(shí)間把鏡頭到最好看,最有美感,那請(qǐng)一刻不停的鍛煉自己的眼力和美感,要能一眼就看出一個(gè)解算的問題,問題原因在哪兒!



怎么改比較好看?這點(diǎn)對(duì)我個(gè)人來(lái)講,比熟知?dú)鈶B(tài)方程,自己會(huì)不會(huì)寫 solver 要重要。當(dāng)然我不是一個(gè)特別技術(shù)性的特效師。所以另一個(gè)方向是研究非常深入的技術(shù)性課題。


只是據(jù)我所知,很多時(shí)候這樣的人才不是做 Houdini 的實(shí)際開發(fā),就是做工具的開發(fā),實(shí)際碰鏡頭的時(shí)間會(huì)比較少。所以作為特效師,要明確自己想要的方向是什么。想要更多的跟鏡頭打交道,還是更多的跟程序工具打交道。


Blur 藝術(shù)家做《死侍》項(xiàng)目大合照


朱洪春:我覺得,現(xiàn)在視覺方面已經(jīng)沒有人還有沒見過的東西了。所以,我們沒必要有那種一定要特立獨(dú)行的心理負(fù)擔(dān)。借鑒已有的資源是非常行之有效的做法。


我一般做 Look-Dev 的流程。首先,尋找類似可借鑒的素材,然后,分析素材背后的思維邏輯,再添加自己想要的和項(xiàng)目需要的東西,經(jīng)過同事或者主管的回饋,最后制作出來(lái)的就是比較能站的住的作品。


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