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獨(dú)家專訪《蜘蛛俠:平行宇宙》幕后索尼特效燈光師

2020-04-13 10:05 發(fā)布

幕后 | 互動(dòng)問答


動(dòng)畫手冊(cè)作為關(guān)注優(yōu)秀動(dòng)畫、電影為目標(biāo)的媒體,旨在推廣和傳播編劇、分鏡、動(dòng)畫、特效、剪輯以及燈光的運(yùn)用技巧,啟迪讀者能夠從文章中漸漸尋到個(gè)人的成長方向。


上期活動(dòng),我們十分榮幸邀請(qǐng)到《愛,死亡和機(jī)器人》幕后工業(yè)光魔高級(jí)動(dòng)畫師張景瑞進(jìn)行了兩小時(shí)的專訪,本期做客動(dòng)畫手冊(cè)的重量級(jí)嘉賓是參與過《蜘蛛俠:平行宇宙》特效燈光師董瀟。




董瀟

Daniel (Xiao) Dong


董瀟,索尼特效燈光師。畢業(yè)于加拿大西蒙弗雷澤大學(xué)工程學(xué)專業(yè),2013 年加入索尼圖像工作室。曾參與制作《蜘蛛俠:蜘蛛宇宙》《愛麗絲夢(mèng)游仙境2》《王牌特工2》《巨齒鯊》《雪怪大冒險(xiǎn)》《黑衣人:全球追擊》等電影項(xiàng)目。



張高尚

ZhangGao Shang


張高尚,本期動(dòng)畫手冊(cè)線上分享會(huì)主持人。北京平塔工作室燈光組長,參與京東廣告故事片《Joy與錦鯉》,曾在太崆動(dòng)畫、其卡通動(dòng)畫擔(dān)任燈光組長,參與過《沖破天際》(獲得奧斯卡最佳動(dòng)畫短片提名)《神秘世界歷險(xiǎn)記3》《瘋了桂寶之爆笑闖宇宙》等電影項(xiàng)目。





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張高尚:請(qǐng)您先簡(jiǎn)短的自我介紹一下,再和大家聊聊大學(xué)的經(jīng)歷,然后又是在什么機(jī)遇下進(jìn)入索尼圖像工作室的呢?


董瀟大家好,我叫董瀟,是土生土長的北京人,平常的愛好就是攝影,爬山,打鼓。


我 17 歲去了溫哥華,在這邊讀完了高中和大學(xué),高中畢業(yè)后就去的西蒙弗雷澤大學(xué),是加拿大的一所綜合類大學(xué),學(xué)的是電子工程。


電子工程系是本科五年加上實(shí)習(xí)一年,實(shí)習(xí)公司是Microsemi,第二家公司是 Erisson,也就是索尼愛立信,做電子通訊基礎(chǔ)設(shè)備的。


彼得·拉姆齊、董瀟 、約書亞·貝弗里奇


在經(jīng)過這兩次實(shí)習(xí)后,我開始對(duì)電子工程師這個(gè)職位越來越?jīng)]有興趣。剛好那個(gè)時(shí)候索尼把它的特效公司總部從 LA 遷到了溫哥華,并且在招制作組和資源組的工程師,我就去試了一下面試,沒想到就被錄取了。


索尼公司里面有自己的培訓(xùn)項(xiàng)目,會(huì)培訓(xùn)有潛力的員工到不同的職位或自己喜歡的部門去。


剛開始我就自己在公司里自學(xué)一下 KATANA,做了一些簡(jiǎn)單的 Lighting 的鏡頭,然后我就被推薦到燈光的培訓(xùn)項(xiàng)目里了,最后就成功的轉(zhuǎn)職成為一名燈光合成師。





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張高尚為什么會(huì)選擇燈光師的職位呢?燈光師的職責(zé)有哪些,同時(shí)越來越多的工作室在使用索尼開發(fā)的燈光工具 KATANA,能否和大家分享一下它的工作流程和優(yōu)點(diǎn)呢?


董瀟因?yàn)槭峭ㄟ^燈光渲染之后,我們所看到的畫面才是真正的由一個(gè)沒有材質(zhì)的模型,變成一個(gè)電影里可用的圖像。


我覺得這種把白板的模型渲染成一個(gè)好看的畫面的感覺,會(huì)非常的有成就感。



在動(dòng)畫電影里,燈光和合成是最后的一個(gè)流程,就是我們所渲染出來做出來的圖像,就是最終的呈現(xiàn)效果。


通常燈光和合成在動(dòng)畫電影中是由一個(gè)人完成,但是在真人電影里,合成是專門的合成師去做。我們先討論動(dòng)畫電影中的燈光的流程。


首先第一點(diǎn),要開始做的時(shí)候,先要整合來自不同部門的數(shù)字資產(chǎn)到燈光軟件里,其中包括人物、環(huán)境、FX 特效、衣服和毛發(fā),甚至還有一些其他的道具,大氣的氛圍圖層。



還包括環(huán)境的前景、背景,分開的幾個(gè)不同的人物,畫面中的特效和氛圍。把所需要渲染不同的圖層來進(jìn)行分類在燈光軟件里,這些都是要分到不同的圖層里進(jìn)行分別渲染。


之后加燈光,根據(jù)所要的效果把燈光架設(shè)到軟件里,再進(jìn)行渲染和調(diào)試,調(diào)試過程中會(huì)出現(xiàn)很多奇怪的錯(cuò)誤,你需要 Debug。


然后成功能渲染出一張實(shí)時(shí)圖片后,就可以在其它地方做些微調(diào),比如加一些材質(zhì),燈光上做一些變化,去達(dá)到你想要的效果。



微調(diào)完,材質(zhì)效果和 Lookdev 都覺得沒問題,就進(jìn)行優(yōu)化渲染,這點(diǎn)非常重要。優(yōu)化后,先提交低質(zhì)量的渲染,然后等渲染出來,在等待時(shí)間里,我們可以先去做其它的鏡頭。


我一般會(huì)在下午或晚上提交幾個(gè)優(yōu)化到農(nóng)場(chǎng)里,然后第二天早上我就可以拿到渲染的東西,再放到 Nuke 里進(jìn)行合成,進(jìn)行燈光、顏色上的微調(diào)后,渲染整個(gè)鏡頭出來。



然后把它提交給總監(jiān),再根據(jù)總監(jiān)的反饋在 Nuke 里做一些調(diào)整,但如果是燈光上的反饋,那就要進(jìn)行重新渲染。


反復(fù)這個(gè)步驟,直到你 Lighting 的任務(wù)完成,就是總監(jiān)說這個(gè)鏡頭過了,Lighting 任務(wù)結(jié)束后,就到 Comp 進(jìn)行最后的 QC。



首先在 Katana 里提交渲染,并且進(jìn)行再次優(yōu)化,優(yōu)化后提交高質(zhì)量渲染,因?yàn)楦哔|(zhì)量渲染是非常消耗時(shí)間和技能的,所以要等一到兩天的時(shí)間才能渲染出高質(zhì)量的圖像。


之后打開之前的 Nuke 把讀取節(jié)點(diǎn)替換成高質(zhì)量圖像,再進(jìn)行降噪點(diǎn)的處理,最后提交給總監(jiān),可能還會(huì)有一些細(xì)節(jié)上的微調(diào),等 Comp、QC 都過了后這個(gè)鏡頭就完成了。



這只是 2D 上的完成,有兩個(gè)相機(jī),一個(gè)左眼,一個(gè)右眼,之前渲染的是左眼,所以現(xiàn)在用同樣的參數(shù)去渲染右眼。


把右眼渲染的圖像直接放到 Nuke 里,然后做右眼的合成,會(huì)有一些 Bug,然后做一些 Debug 和微調(diào)之后,兩只眼睛都完成了,才算最終鏡頭的完成。



第二個(gè)問題是說 KATANA 什么優(yōu)點(diǎn),KATANA 的優(yōu)點(diǎn)就是,它是節(jié)點(diǎn)模式,就是 Note Based,它跟 Nuke 一樣。


所以它對(duì)于 Debug 和改動(dòng)來說是非常簡(jiǎn)單的,你只要抽離或替換其中的節(jié)點(diǎn),它并不會(huì)影響到其它獨(dú)立節(jié)點(diǎn)的工作,這對(duì)于大型項(xiàng)目或同時(shí)做多個(gè)相似的項(xiàng)目來說是非常友好的。



比如我有幾個(gè)相似的鏡頭,運(yùn)用的元素都基本類似,那么我只要替換掉它的讀取節(jié)點(diǎn),再稍微進(jìn)行燈光和材質(zhì)上的調(diào)適,就可以直接渲染出跟之前類似的效果,并且它能在用戶和用戶之間進(jìn)行傳遞和迭代。


它還有一個(gè)叫 Live Group 的功能,它是一個(gè)組節(jié)點(diǎn),用戶讀取它的時(shí)候,它其實(shí)是一個(gè)指針,它指向一個(gè)終極的組節(jié)點(diǎn),終極的節(jié)點(diǎn)的變化會(huì)影響到每一個(gè)用到這個(gè)組節(jié)點(diǎn),就是用到這個(gè) Live Group 的 KATANA 的文件。



所以它對(duì)于團(tuán)隊(duì)工作是非常高效的,當(dāng)我需要在一個(gè)材質(zhì)上進(jìn)行變動(dòng)時(shí),只需要將這個(gè)材質(zhì)變動(dòng)的節(jié)點(diǎn),放到這個(gè)組節(jié)點(diǎn)里。


那么只需要有一個(gè)高級(jí)燈光師在這個(gè) Live Group 里進(jìn)行改動(dòng),所有應(yīng)用到這個(gè) Live Group 的 KATANA 文件都會(huì)享受到這個(gè)變動(dòng)。基本上我能想到的可能就是這些,對(duì)比于 Cinema 4D 這些軟件來說。





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張高尚您是否接觸其它環(huán)節(jié)像 Lookdev 這些工作,它和燈光環(huán)節(jié)都有怎樣的一種密切配合呢?


董瀟我是接觸過一些 Lookdev 的工作,對(duì)于 Lookdev 來說,我覺得每個(gè)工作室都有自己不同的一套系統(tǒng)和流程。


但其實(shí)它的原理都差不多,就是利用你所擁有的渲染器和著色器,把你想要表達(dá)的材質(zhì)和效果來表達(dá)出來。



最先開始會(huì)導(dǎo)入一些比如金屬、玻璃、木頭這種基礎(chǔ)的材質(zhì),有很多參數(shù)可以去改動(dòng),基礎(chǔ)材質(zhì)確定后,就可以在上面加需要的紋理、Bump、Displacement 和 SSS 等細(xì)節(jié),讓它變得更加真實(shí),或者達(dá)到你想要的效果。


我做過的鏡頭里大概 80% 以上,都是需要自己手動(dòng)添加或者修改這些材質(zhì)的,所以燈光師基本上都需要掌握一些 Lookdev 的知識(shí),以便于自己進(jìn)行材質(zhì)上的調(diào)整。





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張高尚:看來作為燈光師很有必要掌握一些Lookdev 的知識(shí), 那么具體到一個(gè)鏡頭開始制作的時(shí)候,我們還要注意哪些呢?


董瀟在鏡頭開始制作的時(shí)候,對(duì)于燈光師來說,架設(shè)燈光只是其中的一小部分而已。



拿到鏡頭,首先看客戶給你的 Key Ref,他會(huì)畫一個(gè)簡(jiǎn)單的 2D 的圖片,表達(dá)他大概想要的效果。我們需要簡(jiǎn)單的估算下這里面所需要的元素,也就是我們要導(dǎo)入什么數(shù)字資產(chǎn)。


因?yàn)?Lighting 是中間的一個(gè)環(huán)節(jié),所以開始做這個(gè)鏡頭的時(shí)候,上面其它環(huán)節(jié)都已經(jīng)做得差不多了,可以先看看他們都完成了些什么。



把他們做完的資產(chǎn)導(dǎo)入你的 KATANA,并確認(rèn)沒有 Bug 后,可以先看 Layout 和動(dòng)畫組他們的渲染,大致了解一下鏡頭的機(jī)位、人物的動(dòng)作這些簡(jiǎn)單的要素。


然后反復(fù)看客戶給你的Key ref 來研究,想怎么樣布置燈光啊,哪些光源是移動(dòng)的,哪些光源是固定的,然后他們的顏色強(qiáng)度什么的。



還有畫面里想要突出表達(dá)的元素是什么?是人物動(dòng)作還是場(chǎng)景和環(huán)境,又或者其它東西。最后在符合邏輯的前提下,把這個(gè)鏡頭想要表現(xiàn)的東西,通過打光把它表現(xiàn)出來。





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張高尚:接下來聊一聊《蜘蛛俠:平行宇宙》,它收獲了奧斯卡,金球獎(jiǎng)等大大小小的獎(jiǎng)項(xiàng),是具有里程碑意義的一部動(dòng)畫。那么參與這樣的一部風(fēng)格獨(dú)特的動(dòng)畫是怎樣的一種體驗(yàn),與您以往參與的項(xiàng)目有什么不同呢?


董瀟體驗(yàn)當(dāng)然是能參加這個(gè)項(xiàng)目就非常激動(dòng),之前在看他們做測(cè)試鏡頭的時(shí)候,就覺得這個(gè)電影畫面是我非常喜歡的一個(gè)風(fēng)格。


在流程上,索尼對(duì)于這部電影做了大量的嘗試和開發(fā),最開始時(shí)候的流程和中后期藝術(shù)家大量應(yīng)用的流程,是有非常大區(qū)別的,所以首先就得感謝索尼強(qiáng)大的研發(fā)團(tuán)隊(duì)。



然后在燈光合成方面,大家組看到最終的畫面,跟燈光渲染出來的畫面是有非常大差別的,它完全不是一個(gè)東西,因?yàn)闊艄怃秩境鰜砭褪钦5?3D。


是由大量的美術(shù)工作,在 Nuke 里在合成的部分來完成的,索尼為這個(gè)項(xiàng)目開發(fā)了很多 KATANA 和 Nuke 的工具。



比如在高光的地方加點(diǎn),在陰影的地方打斜杠來表現(xiàn)這種美漫的風(fēng)格,還有替代鏡頭模糊的色相偏離的效果,都是在 Nuke 里開發(fā)的新節(jié)點(diǎn)來完成的。


流程上其實(shí)還是一樣的,但是重點(diǎn)工作就放在 Nuke 里了,我在 KATANA 里大概只花了 20% 的時(shí)間,剩下時(shí)間都是在做合成,所以在做合成的時(shí)間分配上,遠(yuǎn)遠(yuǎn)要大于以往的動(dòng)畫電影。





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張高尚《蜘蛛俠:平行宇宙》在前期視覺開發(fā)的時(shí)候,燈光組有參與了哪些工作,你們?cè)谧鲎罱K效果的時(shí)候,是如何讓一步一步配合去達(dá)到那種追蹤效果的呢?


董瀟我所在的燈光組是和 Lookdev 是一起的,在 Lookdev 方面,我們新添加了一個(gè)參數(shù),就是所有的物品和人物的表面,都增加了一個(gè)明暗分離的效果。


我們管它叫 Quantisation,翻譯過來叫量化,這個(gè)參數(shù)是可以把明暗的過渡,直接從圓滑變成一個(gè)一個(gè)的分離的色塊。



個(gè)就是在圖像的表面,會(huì)加美術(shù)上的筆觸的效果,一種類似于色塊的感覺,但它其實(shí)是一種筆觸。


在燈光上我們需要把動(dòng)態(tài)模糊關(guān)閉,因?yàn)槁嬂锸菦]有動(dòng)態(tài)模糊的效果的,也沒有鏡頭模糊,這些都是通過分離色相去表達(dá)出來的。



動(dòng)態(tài)模糊,需要開啟三重的重影,就是把快門角度的曲線,從一條正常的曲線,變成三段式的快門的開合,這樣就能得到三個(gè)不同的重影。鏡頭模糊,它是通過色相的一個(gè)分離,來模糊掉背景的這個(gè)效果。


在 KATANA 里,我們會(huì)渲染更加多的通道,包括 SSS,Ambocc,灰度的,沒有陰影的,有陰影的,表面色彩的,還有反光的等等一系列的通道。



這些渲染通道最后都是為合成來服務(wù)的,在 Nuke 里,每個(gè)人物我們都會(huì)有不同的 Nuke 的流程,再把這些放到里面,就可以達(dá)到一個(gè)想要的效果。


最后還要在 Nuke 里把光暈轉(zhuǎn)化成一個(gè)邊緣,是硬一點(diǎn)的圓圈,再加一些臉部的邊緣線條和運(yùn)動(dòng)線條的渲染,基本上從前到后就是這些流程了。





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張高尚我們了解到角色的線條通過很多方式來模擬,有動(dòng)畫,有特效的筆刷,那么燈光合成中去怎么整合這些線條呢?


董瀟這個(gè)線條,我覺得動(dòng)畫組和特效組會(huì)比較有難度,他們主要研發(fā)這個(gè)線條的流程。



我記得 Joshua Beveridge 說過,他們用一套 AI 系統(tǒng),在 Houdini 做了臉部線條的追蹤,那么到我們燈光組之后,我們把它導(dǎo)入到 KATANA 里,然后想怎么渲染都可以。



最后要的是Alpha 的通道,把它放到 Nuke 里,用一個(gè)專門新開發(fā)的節(jié)點(diǎn)來進(jìn)行調(diào)整,比如添加顏色,把它的顏色涂成附近的顏色,加深或減淡,變粗或變細(xì)都是可以控制的。





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張高尚:如何制作畫面中相機(jī)對(duì)焦的重影效果?每一個(gè)蜘蛛俠都有自己的視覺風(fēng)格,那么他們出現(xiàn)在同一個(gè)鏡頭里面,制作的時(shí)候難度是不是非常大?


董瀟這個(gè)是在 Nuke 的一個(gè)新節(jié)點(diǎn)里做的。就是把一個(gè)圖像的紅紫色通道,和藍(lán)綠色通道做一個(gè)分別的平移,就可以得到這種分離的效果。



但需要注意,當(dāng)有前后疊加或者交錯(cuò)的物體,一定要分別渲染,否則分離出來交錯(cuò)的疊加,會(huì)顯得非常的亂,并在 2D 渲染右眼時(shí),會(huì)產(chǎn)生其他合成上的錯(cuò)誤。


關(guān)于每一個(gè)蜘蛛俠的視覺風(fēng)格都不同,所以還是會(huì)有一定的難度,在渲染上我們用的是一套燈光系統(tǒng),先把他們分別渲染出來,再通過 Nuke 進(jìn)行分別的美術(shù)加工。



每個(gè)不同的人物在Nuke里,都有他的一組節(jié)點(diǎn)可以直接套用,然后再做一些細(xì)節(jié)上的調(diào)整,當(dāng)然有時(shí)候也會(huì)需要做很大的調(diào)整。





9


張高尚我們?cè)谀膫€(gè)人網(wǎng)站上看到很多很棒的攝影作品,您是什么時(shí)候開始接觸攝影,攝影對(duì)燈光合成,你覺得會(huì)有哪些幫助呢?


董瀟我是從零八年的時(shí)候開始攝影的,一直到現(xiàn)在,也正是因?yàn)閷?duì)攝影和電影比較感興趣,所以才走上特效師這條不歸路吧。


董瀟攝影作品


首先從短期來看,很多攝影上的名詞還有效果,都跟渲染合成里需要用到的名詞效果,是直接相關(guān)的,它能幫助你更好的理解這些名詞的意義,然后讓你渲染能變得更加真實(shí)。


比如當(dāng)總監(jiān)跟你說,想要更多的邊緣色差,頭模糊或變形鏡頭的效果,對(duì)焦的時(shí)候增加一些鏡頭的呼吸效應(yīng),這些如果你玩過攝影,就可以簡(jiǎn)單的理解到,并把它變成畫面。


董瀟攝影作品


然后隨著棚拍的增多,對(duì)于 3D 場(chǎng)景的布光也有更好的幫助,能讓你很快抓住場(chǎng)景里光線的位置和它的強(qiáng)弱關(guān)系,從長期來看,如果你玩攝影玩的時(shí)間長,你會(huì)看很多大師的攝影作品,對(duì)于審美來說也是一個(gè)潛移默化的提升。





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張高尚《雪怪大冒險(xiǎn)》這部電影里面有很多的雪和大量的毛發(fā),燈光合成的時(shí)候需要注意哪些問題呢,還有它的城鎮(zhèn)體量也非常的大,怎么樣優(yōu)化這些場(chǎng)景到最終的渲染呢?


董瀟因?yàn)榘疵l(fā)的渲染量是非常大的,并且場(chǎng)景里可能會(huì)同時(shí)有非常多的雪怪在一塊,所以做燈光的時(shí)候要非常注意一點(diǎn)優(yōu)化。



關(guān)于優(yōu)化,比如這個(gè)角色是配角,沒有那么重要,或者離你的鏡頭比較遠(yuǎn),可以適當(dāng)去減少他的毛發(fā)的量,減少你的渲染細(xì)節(jié),比如關(guān)閉 SSS,關(guān)閉反光,關(guān)掉一些打不到它們的燈。


場(chǎng)景也是類似的,當(dāng)渲染很遠(yuǎn)處的一片場(chǎng)景,我們可以把它們分別提出來,當(dāng)一個(gè)單獨(dú)的圖層來渲染,然后關(guān)閉沒有必要的燈光和細(xì)節(jié),還可以控制光子的反彈次數(shù)和它的有效距離,來減少這個(gè)渲染的時(shí)間。



由于雪怪的毛發(fā)是非常多的,所以我們?cè)谟泻芏嘌┕只蛘咚麄冇谢?dòng)的時(shí)候,我們用了 Deep Comp 來做合成。


渲染的時(shí)候要渲染出他這個(gè)深度的信息,然后在 Nuke 里做深度合成,就不用有前后毛發(fā)交錯(cuò)錯(cuò)誤的這個(gè)問題出現(xiàn),也不會(huì)在鏡頭模糊的時(shí)候,出現(xiàn)邊緣模糊上的錯(cuò)誤。



最后在美術(shù)上還有一個(gè)難點(diǎn),就是分離出主體的雪人和背景,因?yàn)樗鼈兌际前咨模?/span>所以想要畫面要突出,你要把主要人物從背景隔離出來,并且再顏色上還不能偏離太多,這也是燈光合成在電影里的一個(gè)挑戰(zhàn)。





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張高尚您也參與了很多真人電影,那么在真人電影中的燈光合成技巧,能和我們分享一些嗎?


董瀟在真人電影里,燈光師是不參與合成的,燈光師主要是配合合成師,滿足他們所需要的渲染通道和圖層。


工作中需要注意觀察前后的鏡頭,觀察背景的燈光是怎么打的,如果 Lookdev 做的好,其實(shí)燈光師是非常輕松的。



你所渲染出來的效果不一定要 100% 符合還原這個(gè)場(chǎng)景,可以做一些藝術(shù)上的表達(dá)。


如果不是純 CG 的鏡頭,燈光師只用渲染一小部分場(chǎng)景或人物和特效,再加上不需要做合成,所以燈光師可以同時(shí)做十幾個(gè),甚至二十個(gè)鏡頭的渲染。



公司一般會(huì)把相類似的或者角度相同的鏡頭分給同一個(gè)人,這樣你就要有一個(gè)整合上的梳理,需要去注意到很多細(xì)節(jié)上的處理。


我個(gè)人認(rèn)為架設(shè)燈光這個(gè)步驟其實(shí)是簡(jiǎn)單的,反而整個(gè)從合成到燈光的流程,會(huì)更難一點(diǎn)的,它像是合成師在燈光師渲染出來的東西上做一個(gè)藝術(shù)的表達(dá),還是比較有難度的。





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張高尚有消息接下來索尼圖像會(huì)承接?xùn)|夢(mèng)的一個(gè)新項(xiàng)目,不知道董瀟對(duì)現(xiàn)在國內(nèi)影視動(dòng)畫行業(yè)有什么自己的看法呢?


董瀟這個(gè)新項(xiàng)目叫《Over The Moon》,現(xiàn)在已經(jīng)在制作了。我覺得國內(nèi)的市場(chǎng)的體量是非常大的,好萊塢現(xiàn)在也越來越注重電影在國內(nèi)市場(chǎng)的投放和宣傳。


索尼也承接制作了《奔月》項(xiàng)目


隨著特效軟件越來越完善,技術(shù)上的門檻我覺得也越來越低,在技術(shù)上的壟斷也會(huì)越來越少,我覺得更多的會(huì)是在效率上的競(jìng)爭(zhēng),目前國內(nèi)動(dòng)畫電影市場(chǎng)有非常大的潛力,希望能看到我們做出更多更加本土化的優(yōu)秀作品。





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張高尚感謝您的精彩分享,最后給初入行和想要繼續(xù)提升的燈光合成師一些建議吧。


董瀟首先就是多看電影,把自己喜歡的鏡頭截圖保存起來,以后可以用來當(dāng)參考,慢慢的也能提升對(duì)燈光的感覺和自己的審美。


董瀟攝影作品

還可以嘗試在家里做一些簡(jiǎn)單的渲染,通過做 Lookdev 的練習(xí)來拓展一下自己的專業(yè)技能,平時(shí)可以多逛逛國外 CG 的論壇,看看國外大神用 Cinema 4D 做出來的小短片,會(huì)給自己帶來一些新的想法。總結(jié)一句話就是,保持對(duì)美和細(xì)節(jié)的不斷追求。

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文/動(dòng)畫手冊(cè) 來源/動(dòng)畫手冊(cè)

原文:https://mp.weixin.qq.com/s/mxmWepjrzETEC3krjtbNhQ


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