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前言:定格動畫是極其耗費精力和時間的創(chuàng)作,從人物到道具再到布景,都需要手工一點一點搭建出來,制作過程繁雜周期長,讓我們向幕后匠心藝術(shù)家致敬!本期手冊專訪了《天龍十二門》幕后制作團隊——低調(diào)又厲害的潤物定格動畫工作室創(chuàng)始人翁劼,他過去創(chuàng)作了多部高質(zhì)量的定格動畫作品,深受好評!
翁劼
Jie Weng
潤物文化創(chuàng)始人,潤物定格動畫工作室導演;現(xiàn)執(zhí)教于中國美術(shù)學院。他于 2015 年創(chuàng)立潤物定格動畫工作室,代表作品包括《風雪山神廟》、《風中之塔》、《日暮之隙》、《刺客聶影娘·前傳》、《牡丹亭·游園驚夢》、《夸父追日》、《瑞瑞的火山大冒險》等。
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動畫手冊:工作室成立時間和機緣?
翁劼:在 13 年拍攝《風雪山神廟》的時候就已經(jīng)開始有了比較細致的分工和工作室的雛形;15 年接拍《刺客聶隱娘·前傳》,潤物工作室應運而生,此后便一發(fā)不可收拾。
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動畫手冊:為何選擇定格動畫形式至今?
翁劼:我畢業(yè)于中國美術(shù)學院雕塑系,對造型和材料比較熟悉。在研究生期間,萌生了讓雕塑活動起來,體現(xiàn)運動張力的想法。后來赴美學習,接觸和了解定格動畫?;貒院笞詫W動畫,拍攝了作品《風中之塔》,從此走上了定格動畫之路。
定格動畫和三維,二維動畫相比,是一門在工藝上涉及領域更為寬泛的動畫形式。它從人偶骨架工程學,服裝裁剪,建筑結(jié)構(gòu)等各個方面都需要一定的知識儲備,所以對團隊成員綜合能力要求很高。
雖然拍攝和制作過程復雜且繁瑣,但是對于潤物的成員來說,每天倒騰不同材料,試驗新的方法是我們樂此不疲的事情。能讓畫面呈現(xiàn)與眾不同的質(zhì)感,拍先讓自己感動的東西,這種感覺很棒,我們喜歡稱之為“動畫的溫度”。
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動畫手冊:原創(chuàng)故事之路獲得哪些獎項肯定和挫折?
翁劼:是的,這幾年陸陸續(xù)續(xù)收獲了一些國內(nèi)外電影節(jié)和獎項的肯定。
比如今年 5 月份,剛剛?cè)雵岁┘{電影節(jié)的 Short Film Corner,并拿到了戛納和 Vimeo 聯(lián)合發(fā)起的 Vimeo Staff Pick 大獎。
3 月拿到了東京動畫獎藝術(shù)節(jié)的特別大獎——豐島區(qū)長獎;年初 Animatopia ICAF 瑞士國際兒童電影節(jié)最佳動畫短片獎;IMDB 獨立短片金獎等。很幸運的,這些年我們的努力大多都見到了成效。
潤物定格動畫工作室創(chuàng)始人翁劼(右)
挫折嘛,多數(shù)時間我們都在跟自己較勁,跟我們自己的作品死磕,心無旁騖地在動畫自身精益求精。不得不說,在作品的內(nèi)容和拍攝方式上有持續(xù)的突破,并不是像打開水龍頭就能直接順暢地流淌出來。
有時我在想,或許在創(chuàng)作內(nèi)容和過程中多遇到些麻煩,甚至制造些麻煩,多付出一點,是不是在我們工作室前進的道路上就少一些坎坷,喜歡我們的人也會多一些。
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動畫手冊:至今團隊的人員構(gòu)成是什么?多年是否有變化?
翁劼:我們團隊成員構(gòu)成比較多樣:動畫,雕塑,服裝設計,舞臺設計,平面設計,跨媒體藝術(shù),壁畫,電影…
這樣的構(gòu)成使我們能持續(xù)保持開闊和貫通的狀態(tài),隨著不斷的吸納和自我更新,相信我們的疆界也會越發(fā)被拓寬。
雖然大家來自不同的專業(yè)領域,卻在一個又一個項目里磨合得非常默契,并能把自己所擅長的發(fā)揮到極致。不同的階段團隊的方向或許會有些微調(diào),而不變的是我們都永遠有一個共同的目標——就是拍好每一幀內(nèi)容。
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動畫手冊:潤物多數(shù)題材都是古裝(武俠)從技術(shù)上說是非常困難,為何還要選擇?
翁劼:我們深受傳統(tǒng)文化和文學作品浸潤和影響,俠義與柔情就在我們的血脈之中,所以有得天獨厚的優(yōu)勢去拍這種題材。
擒拿格斗,飛檐走壁,刀光劍影都是我們工作室非常熱愛拍攝的內(nèi)容。喜歡就會主動去研究,長此以往,變得很擅長。
在難度上面,動畫師除了操作人偶流暢的運動之外,還要同時把衣服的飄動拍攝地很自然。
這是需要對空間,對材質(zhì),對物理特性都有一定的想象力。每當看到自己制作的人偶能騰云駕霧、快意江湖的時候,我們之前的辛苦就得到了終極釋放,沒有什么比賦予一個人偶生命更快樂的事情了。
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動畫手冊:世界范圍內(nèi)定格技術(shù)團隊越來越少對團隊有無影響?
翁劼:世界范圍內(nèi)定格技術(shù)團隊不是減少了,是更集中了。早在九十年代,定格團隊主要分布在英國,東歐,美國等國家?,F(xiàn)在在美國,英國和日本,變成了實力更集中的動畫團隊。
美國的 Laika 定格工作室,英國的阿德曼,和日本的 san-x 株式會社,如今都是引領定格動畫長片和劇集的團隊。
除此之外,定格這種形式仍然廣泛出現(xiàn)在世界各大電影節(jié)中。比如今年的東京動畫電影節(jié),參賽作品幾乎有三分之一都是定格動畫,去年奧斯卡最佳動畫短片《負空間》也是定格動畫。
所以定格技術(shù)團隊并沒有減少,而是在不斷的進步,更綜合的材料,更新的技術(shù)。最初的定格動畫大多都是粘土,現(xiàn)在有精雕切割的鈦合金骨架、3D 打印的人偶頭部、數(shù)控移軸的運動拍攝等等…
這些都使定格動畫從視覺效果上不同于以往,每當看到有定格新片中出現(xiàn)了新的技術(shù),我們總會圍坐在一起分析他們運用的材料,分解他們的骨架結(jié)構(gòu),推測他們的拍攝方法,讓自己保持“與世界同步”。
定格動畫不是一種目前動畫市場上占有量最多的動畫形式,因為它的工序很復雜,所以產(chǎn)量不大,但我認為它是很能體現(xiàn)一個國家動畫人創(chuàng)造力、動手能力等綜合能力的片種。
所以它一定拼的不是渲染農(nóng)場的速度和數(shù)量,也不是龐大的手繪中間幀團隊,而是奇趣的構(gòu)思、巧妙的手工,各種復雜的材料恰當運用,動作設計,后期合成的一個綜合體系。
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動畫手冊:主創(chuàng)選擇題材的偏好和內(nèi)部其他人員的意見是否一致?
翁劼:在確定題材和拍攝風格之前我們都會進行比較細致的討論,基本原則是爭取把所有人能力都發(fā)揮出來。
我們目前團隊規(guī)模不大,也正因為如此,每個人都可以切實地參與到創(chuàng)作中來,但有時候我們也會嘗試一些之前并不算擅長但是很渴望去探索的方法,畢竟好奇心是團隊成長的驅(qū)動力嘛。
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動畫手冊:有無考慮嘗試其他題材創(chuàng)作?
翁劼:其他類型的題材我們一直都有涉獵,我們拍過溫情題材的《日暮之隙》,拍過末世題材的《風中之塔》,拍過少兒題材的《瑞瑞和他的朋友們》系列,拍過神話題材《夸父追日》等等,未來其實我特別渴望拍攝一部科幻題材的定格影片。還在尋找合適的劇本和創(chuàng)作時機。
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動畫手冊:選擇商業(yè)合作對象的標準是什么?關(guān)于原創(chuàng)定格動畫團隊自己的經(jīng)營計劃和定位是什么?團隊是以制片人為中心還是以導演為中心?
翁劼:首先自身產(chǎn)品要比較出眾,其次是拍攝題材要適合定格手法。以商業(yè)合作養(yǎng)創(chuàng)作,用短片磨練團隊,為劇集和大電影做準備。我們想成為像吉卜力那樣小而美的工作室。大部分項目是導演核心制。以往都是我來做導演,但是今年工作室有年輕導演培養(yǎng)計劃,我們更鼓勵年輕人參與到導演工作中來。
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動畫手冊:與《天龍八部》手游的合作機緣是什么?這樣的合作給到制作團隊的創(chuàng)作空間有多少?
翁劼:天龍八部本身是我很喜歡的一部小說,無論是故事還是人物關(guān)系、角色性格都非常有張力。
此次合作之前,我們在去年《天龍八部》手游“少林門派”上線時已經(jīng)有過一次試水,我們的藝術(shù)風格和短片的效果都得到了廣大玩家和騰訊游戲團隊的認可。
再次合作,彼此有了更深的了解和信任,所以在創(chuàng)作方面給了我們很大的發(fā)揮空間。這也讓我們可以無拘無束地去設計分鏡、人物造型、武功和格斗畫面。
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動畫手冊:從《風雪山神廟》到《天龍十二門》團隊提升的技術(shù)手段在哪里?
翁劼:《風雪山神廟》當時同時在線的動畫師只有兩個人,拍攝了八個月時間,加上前期總共耗時一年。
那時的人偶骨架是銅絲做的,拍著拍著就會斷掉。而且肩關(guān)節(jié),腳踝,人偶的支架也沒辦法運動,畢竟是五年前了。
如今我們的骨架技術(shù)不僅耐久,而且可以讓角色的肩頸、手腕的動作更加靈活和豐富,而服裝造型設計、拍攝方式、合成等方面也都有長足進步。
而在拍攝效率上,天龍游戲中出現(xiàn)的十二大門派,加上鳩摩智和一些配角二十來號人,總拍攝時間就 3 個月左右。
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動畫手冊:這些技術(shù)和藝術(shù)效果的提升內(nèi)在動力來自哪里?
翁劼:這動力應該源自于每個團隊成員創(chuàng)作的欲望和不甘于人后的專業(yè)自尊心吧。從導演畫分鏡,形象設計師捏人偶頭,服裝設計師縫衣服,道具師做道具,動畫導演設計動作,動畫師拍攝,特效師做特效、后期合成…
每個人遵循一個大的圖樣但是所有的細節(jié)都是團隊成員共同創(chuàng)造出來的。而潤物的原則是永遠把自己手頭的這部分工作做到極致,得讓后面接招的成員贊嘆不已。
這是一個良性循環(huán):造型師拿到有趣的分鏡就想著去創(chuàng)造有個性的形象;服裝師拿到了好的人物形象,設計出漂亮的服裝;動畫師拿到的是精美的偶,后期拿到的是精彩有張力的動畫序列,配樂拿到手的是精彩的動畫,這種良性循環(huán)的最終環(huán)節(jié)就是觀眾可以看到好的片子。
每個環(huán)節(jié)做好了,不留爛攤子給后面處理,那看動畫的人就最舒服,他們可以同時體驗一個好的劇情,欣賞精湛的手工藝術(shù),精彩的動作,沉浸在良好的畫面和配樂的視聽感受中去。
相反,一個爛本子,服裝也不知道怎么做,動畫師拿到的偶也粗糙且松散,后期拿到的素材也卡卡頓頓,那么配樂也就沒了方向。所以這樣的提升是團隊整體素質(zhì)的提升,成員們互相刺激,共同前進。
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動畫手冊:團隊眼中會在創(chuàng)作前期考慮觀眾的視覺感受嗎?你們認為觀眾會對定格動畫的形式感興趣嗎?
翁劼:當然了,我們的動畫就是拍給觀眾看的,我們自己就是第一批觀眾。
但是我們不會追求它跟三維動畫那樣平滑,也不追求像二維動畫那么有線條的彈性,我們會花心思把定格動畫做的很質(zhì)樸,很渾厚。
定格在視覺上的特殊性就是因為真實材料可以給觀眾帶來的強烈的代入感和共鳴感。就像我們小時候喜歡的毛絨玩具,積木,所有的兵人,坦克,小飛機,小汽車都擺在你眼前小小的桌子上,你握著它,感受金屬的冰冷,毛絨的溫暖,木頭的干澀和纖維的柔軟。
定格的視覺體驗會勾連出一些觸覺體驗,這也是它奇妙的地方。觀眾一定會對定格動畫形式產(chǎn)生興趣的,不同的動畫形式才能給予我們更豐富的視聽經(jīng)驗。
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動畫手冊:3D 打印技術(shù)可以提升制作效率,你們有沒有嘗試?
翁劼:我們幾年前就有嘗試過,但是 3D 打印出來的東西加上噴漆,總體質(zhì)感不夠通透,塑料感強烈。目前國內(nèi) 3D 打印還不能做到高精度彩色 3D 打印。
所以可能不久的將來,等 3D 打印在材料和色彩精度上都有了更新的突破,我們肯定就會用到。不過,引入任何一種技術(shù)的前提都應該是使作品更出色,在不失定格質(zhì)感的前提下合理的運用。
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動畫手冊:《天龍十二門》的制作周期有多久?制作過程中最難解決的是哪個部分?如何在動畫中保持故事板中原畫表演的流暢性?制作人員的解決方案是什么?
翁劼:天龍的制作周期從立項到成片總共四個月時間。最難解決是的動畫師們高漲的熱情,不斷加入的細節(jié)和有限的時間讓我們有點休息不足。
之后給游戲團隊 H5 制作時間也不到一個月,游戲團隊也是日益夜繼地讓游戲和動畫統(tǒng)一起來。所以高質(zhì)量的動畫與時間的賽跑,這大概永遠是動畫最難解決的部分。
最關(guān)鍵的就是開始的時候想得完整詳盡,盡可能把分鏡畫得流暢精準,導演和動畫導演要相互理解意圖,嚴格按照分鏡的構(gòu)圖和關(guān)鍵動作設計運動,之后的每一個制作環(huán)節(jié)保持有效的溝通并及時拿出可視的內(nèi)容。
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動畫手冊:潤物接下來發(fā)展方向是什么?定格動畫可以讓團隊生存嗎?有無可公布的項目計劃?
翁劼:老實說沒有想得特別多,只想老老實實地拍好每一部作品。
每次看到一部像樣的作品出來,我們能感受到充實和驚喜,能始終保持這樣的充實和驚喜于我們而言就很滿足了。以目前工作室的運行狀況看,解決團隊的生存之余,尚能保持有部分盈余來拍自己的獨立創(chuàng)作。
接下來也會有好幾部潤物制作的片子陸續(xù)跟觀眾們見面:我們參與制作動畫部分的紀錄片《戚繼光》即將在下半年上映,神話題材短片《夸父追日》和我們即將制作完成的《龍舟記》等,不日也將呈現(xiàn)給大家。
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動畫手冊:在商業(yè)空間有沒有新的探索?比如商業(yè)廣告之外還有什么地方可以發(fā)揮定格動畫的優(yōu)勢?
翁劼:我們團隊的小朋友一個個都古靈精怪,好創(chuàng)意源源不絕。再加上定格本身就是一種極具張力,能夠承載創(chuàng)新想法和最快速吸引眼球的動畫形式,這使我們也很受一些有高品質(zhì)的甲方的青睞。
這些年我們有過不同類型的商業(yè)合作:商業(yè)廣告、片頭動畫、廠牌動畫、宣傳片等等;我們還參與了一些影視作品的先導片、開場動畫、過場動畫,像大家比較熟悉的《刺客聶隱娘·前傳》就是為侯孝賢導演的《聶隱娘》鋪設故事背景和人物關(guān)系的先導片。
而 8 月即將在浙江衛(wèi)視上映的大型紀錄片《戚繼光》,我們用定格動畫的形式完成了片中所有的歷史還原部分。實踐證明,恰當?shù)卦谟耙曌髌分惺褂枚ǜ駝赢嫞粌H可以豐富正片的視聽語言,還可以起到畫龍點睛的作用。
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動畫手冊:多年下來對定格動畫最想表達的感受是什么?有什么建議給希望從事定格動畫的年輕朋友?
翁劼:有種在夾縫中求生存的感覺,盡管這條縫有時寬有時窄,但要做一顆強壯的種子。不一定要熟悉定格動畫的所有流程才能開始做定格,定格或許沒有一個固定上手的范式,把自己手頭的專業(yè)做好做深,也許就是一個特別好的開始。
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文/動畫手冊 來源/動畫手冊
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