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別再死磕了!看迪士尼動(dòng)畫師如何攻克 Blocking 階段

2020-04-10 11:37 發(fā)布

幕后 | 后期分享


Blocking 是動(dòng)畫師在 Layout 基礎(chǔ)上,進(jìn)一步進(jìn)行場面布局調(diào)度、動(dòng)作姿態(tài)設(shè)計(jì)、添加關(guān)鍵幀的重要步驟。


信息、情節(jié)點(diǎn)、情感節(jié)奏、運(yùn)動(dòng)規(guī)律、創(chuàng)意都要包含在結(jié)構(gòu)化的角色表演中,為動(dòng)畫師后續(xù)的精修打下基礎(chǔ)。基礎(chǔ)不牢,地動(dòng)山搖。糟糕的 Blocking 可能導(dǎo)致工作進(jìn)程停滯或大量返工,而干凈扎實(shí)的 Blocking 則會(huì)大大提高工作效率。今天我們就來聊一聊它的正確打開方式。




01.

設(shè)計(jì)精準(zhǔn)的 Blocking


首先,動(dòng)畫師要走出一個(gè)誤區(qū)—— Blocking 不等于粗糙的動(dòng)畫,也不是單純地?cái)[ Pose。這個(gè)問題常在新手動(dòng)畫師中出現(xiàn),本質(zhì)上其實(shí)是篩選關(guān)鍵幀的功力不夠深厚。


理想來說, Blocking 應(yīng)該以最少的幀數(shù)表現(xiàn)最準(zhǔn)確的動(dòng)態(tài),但當(dāng)你必須細(xì)化某些幀數(shù)才能展現(xiàn)動(dòng)作意圖或角色個(gè)性時(shí),那么毋庸置疑,增加 Pose 數(shù)量是必需的。


動(dòng)畫師南森·英格哈特為《瘋狂動(dòng)畫城》的豹警官做的 Blocking 測試,目的是預(yù)先把握角色動(dòng)作特點(diǎn)


比如從坐姿變站姿,先要分析角色是如何站起來的,是快速的、警惕的還是笨重的,它決定了動(dòng)作的時(shí)間點(diǎn)和空間幅度,決定了關(guān)鍵幀的選取。


如果你遵循 Pose to Pose 的方法來做 Blocking,時(shí)刻記住,A 點(diǎn)與 B 點(diǎn)之間存在大量信息和變化,提前設(shè)想,適當(dāng)加入小原畫,否則成品與想象可能會(huì)大相徑庭。


總之,Blocking 意味著你的每個(gè)設(shè)想都能最清晰、最快速地傳達(dá)給“觀眾”(無論是客戶還是同事),清晰明了是最終目的。



02.

做計(jì)劃


Blocking 之前要做大量的準(zhǔn)備工作,正所謂不會(huì)搜集資料的演員不是好動(dòng)畫師。為了設(shè)計(jì)出貼合角色、故事的動(dòng)態(tài),尤其是刻畫特定動(dòng)作前,一定要尋找參考圖片和視頻。


當(dāng)年迪士尼制作《小鹿斑比》,特地飼養(yǎng)了兩只小鹿進(jìn)行觀察,以求生動(dòng)真實(shí)的動(dòng)畫效果


若想要更加直觀快速的設(shè)計(jì)動(dòng)作,動(dòng)畫師還需親自上陣表演一番。聲音參考往往被忽視,但其實(shí)非常實(shí)用。無論是運(yùn)動(dòng)、肢體動(dòng)作或是內(nèi)心獨(dú)白,簡單的配音都能幫助動(dòng)畫師快速找到節(jié)奏和時(shí)間點(diǎn)。


所以不要吝惜你的演技,嘗試多拍攝幾套動(dòng)作,增添表演細(xì)節(jié),配上一些擬音,你會(huì)在后續(xù)制作過程中擁有更多選擇的余地。


Maya Blue Pencil插件可以快速繪制草圖,規(guī)劃運(yùn)動(dòng)曲線。另外,兩個(gè)球體足以展現(xiàn)生動(dòng)的演出效果


接下來,動(dòng)畫師要在腦內(nèi)將動(dòng)態(tài)賦予你的角色,如果你曾感嘆某位前輩動(dòng)畫做得又快又好,他一定是提前進(jìn)行了無數(shù)次 Layout 測試。在這一步,繪制 2D 草圖或采用簡單球體幾何體進(jìn)行模擬是不錯(cuò)的方法,能幫助你思考角色和場景之間的互動(dòng)。



03.

測試骨骼綁定


相信不少動(dòng)畫師都曾有過模型骨骼錯(cuò)位的慘痛經(jīng)歷,比如動(dòng)畫做到一半才發(fā)現(xiàn)骨骼缺少某個(gè)控制器,無法達(dá)到目標(biāo)效果,最后只好妥協(xié)甚至從頭來過,想想都心累。所以,務(wù)必在 Blocking 之前測試你的骨骼綁定。


首先,可從一些基礎(chǔ)屬性入手,比如旋轉(zhuǎn)扭曲、放大縮小,但若角色無法縮放,在制作時(shí)就要縮放環(huán)境來適應(yīng)。


其次,檢查各個(gè)肢體的控制器,例如手臂能否實(shí)現(xiàn) FK 和 IK 自由切換,腳踝關(guān)節(jié)能否 360° 轉(zhuǎn)動(dòng),腳趾能否張開并攏。



還要結(jié)合動(dòng)作設(shè)計(jì)來考慮。如果你的角色需要大量喘氣和呼吸,胸腔和脊柱的控制器就不可或缺。如果關(guān)注細(xì)膩的面部表情,就要分別調(diào)試五官控制器,明確你可以操縱哪塊肌肉和骨骼。最后,別忘了測試渲染時(shí)間。



04.

建立 POSE庫


身為動(dòng)畫師,我們?nèi)粘?隙〞?huì)積累很多姿勢參考,也會(huì)用 Studio Library 等插件進(jìn)行姿勢設(shè)計(jì)與存儲(chǔ)。而在 Blocking 階段,你無需每個(gè)姿勢都從零開始,創(chuàng)建快速、便捷、易于取用的 Pose 庫,才是提高效率的利器。


分享一個(gè)有點(diǎn)“復(fù)古”但好用的方法,以 Maya 建立手部姿勢庫來說,首先在時(shí)間軸上找到角色的主要姿勢。


打開文稿編輯器,清除歷史記錄


選擇所有控制器,拉到自定義面板上


之后就可以在時(shí)間軸上設(shè)計(jì)各種手部姿勢了



05.

分段工作


把鏡頭按動(dòng)作節(jié)奏或幀數(shù)分段,有助于將工作結(jié)構(gòu)化、模塊化,更好地把控節(jié)奏,進(jìn)行流程計(jì)劃。當(dāng)你同時(shí)設(shè)計(jì)多個(gè)角色動(dòng)作時(shí),分清主次角色段落,拉開動(dòng)作張力,還會(huì)收獲意想不到的效果。以下是索尼角色動(dòng)畫師克里斯丁·穆勒的鏡頭:


這個(gè)鏡頭可以按情節(jié)點(diǎn)分為 5 段。分析出第二段是最有表現(xiàn)力的,在制作時(shí)就可以先重點(diǎn)攻克關(guān)鍵動(dòng)作,再將時(shí)間分配到其他段落。



而就像素描在深入刻畫時(shí),也要時(shí)常跳出局部看整體,動(dòng)畫師最好不要單獨(dú)循環(huán)一個(gè)鏡頭,要注意首尾動(dòng)作與前后鏡頭的銜接,使畫面自然過渡或營造新奇的轉(zhuǎn)場。



06.

快速檢查


動(dòng)畫師不要太相信自己的眼睛,尤其是當(dāng)你資歷尚淺的時(shí)候。有兩個(gè)好方法可以幫你快速檢查自己的 Blocking。


第一,向同學(xué)、導(dǎo)師或同事尋求意見,列一張注意事項(xiàng)單,先調(diào)整氛圍、結(jié)構(gòu),再糾正動(dòng)畫規(guī)律上的失誤。


第二,跟著做好的動(dòng)畫自己表演一遍,你會(huì)很容易發(fā)現(xiàn)重心變化、人體力學(xué)上的錯(cuò)誤,或是尷尬的節(jié)奏。檢查工作就相當(dāng)于復(fù)盤,日積月累才能練就火眼金睛。


總而言之,想在 Blocking 階段提高效率,不能靠偷工減料,反而要更加細(xì)心,在前期工作中盡量排查錯(cuò)誤。日常多觀看和臨摹優(yōu)秀動(dòng)畫流程的片段,在曲線編輯器中觀察關(guān)鍵幀的變化趨勢與各種動(dòng)態(tài)的對(duì)應(yīng),鍛煉篩選關(guān)鍵幀的能力。這才是提高 Blocking 質(zhì)量的要領(lǐng)。


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文/動(dòng)畫手冊 來源/動(dòng)畫手冊

原文:https://mp.weixin.qq.com/s/vb10V-1-NSO6tVo_AZAnIg

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