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從《生化危機(jī)》到《穿越火線》,
游戲IP搶灘電影市場(chǎng)
當(dāng)下,由知名游戲系列《刺猬索尼克》改編的同名電影正在全球市場(chǎng)熱映,影片在上映首周即取得了7000萬美元的票房成績(jī),一舉打破了《大偵探皮卡丘》在2019年取得的票房成績(jī),創(chuàng)造了電子游戲改編電影的首周票房紀(jì)錄。從《穿越火線》宣布改編電影,到《刺猬索尼克》在全球掀起觀影熱潮,種種現(xiàn)象都印證了游戲IP在電影界的受歡迎程度。而自從上世紀(jì)末首部改編自游戲IP的電影《超級(jí)馬里奧兄弟》誕生以來,游戲IP就為電影改編提供了源源不斷的靈感。
在上世紀(jì)80年代,隨著美國(guó)電子技術(shù)的發(fā)展和家用游戲機(jī)的普及,曾經(jīng)不被外界熟悉的游戲產(chǎn)業(yè)開始迅速擴(kuò)張,在80年代初期,游戲產(chǎn)業(yè)的年收入甚至超過了好萊塢年票房收入的總和。而深諳商業(yè)之道的好萊塢自然也不會(huì)放過這次從游戲業(yè)中“淘金”的機(jī)會(huì)。在1993年,美國(guó)電影人Roland Joffe從游戲商任天堂手中獲得了《超級(jí)馬里奧》的改編權(quán)并成功將這一游戲IP搬上大銀幕,而《超級(jí)馬里奧兄弟》也是史上首部由電子游戲改編而成的電影。
盡管最初改編的《超級(jí)馬里奧兄弟》并沒能創(chuàng)造和同名游戲一樣的商業(yè)成績(jī),但好萊塢卻緊緊抱住了游戲業(yè)這一顆頗具前景的搖錢樹。自90年代末以來,《街頭霸王》《格斗之王》《激戰(zhàn)銀河》《古墓麗影》等一批由電子游戲改編而成的電影如雨后春筍般冒出。但是與《超級(jí)馬里奧兄弟》一樣,盡管這些電影通常都拉來了大投資和知名演員坐鎮(zhèn),但往往都因?yàn)閯”镜谋∪鹾驮螒蚍鄣牟毁I賬而最終導(dǎo)致血本無歸,以1999年上映的《激戰(zhàn)銀河》為例,這部成本達(dá)3000萬美元的電影最終僅收獲了1000萬的票房。
迄今為止,第一部真正意義上取得商業(yè)成功的游戲改編電影系列當(dāng)屬《生化危機(jī)》。自2002年第一部《生化危機(jī)》誕生以來,該系列總共拍攝了6部,累計(jì)票房超過12億美元,在2018年,《生化危機(jī)》出品方康斯坦丁影業(yè)對(duì)外確認(rèn)將重啟這一電影系列的拍攝。無論從商業(yè)角度還是觀眾認(rèn)可程度來看,《生化危機(jī)》都是游戲改編電影界為數(shù)不多的成功作品。進(jìn)入21世紀(jì)之后,包括《古墓麗影》《寂靜嶺》《極品飛車》等在內(nèi)的改編作品也與《生化危機(jī)》一起,在商業(yè)上取得了不俗的反響,并逐漸受到青睞。甚至于僅在2016年一年,就有包括《憤怒的小鳥》《魔獸》《刺客信條》等4部游戲改編而成的電影同時(shí)上映。這些游戲IP在搶灘登陸電影市場(chǎng)的同時(shí),也從另一方面印證了游戲與電影聯(lián)姻已成為未來電影改編的一大趨勢(shì)。
國(guó)產(chǎn)“游影聯(lián)動(dòng)”的發(fā)展:
起步晚、無現(xiàn)象級(jí)大作
盡管《穿越火線》的游戲開發(fā)商為韓國(guó)公司Smile Gate,但在2008年騰訊便取得了該游戲在中國(guó)的運(yùn)營(yíng)權(quán)和發(fā)行權(quán),并根據(jù)中國(guó)的游戲環(huán)境和網(wǎng)友的游戲習(xí)慣做出了相應(yīng)的創(chuàng)新。在業(yè)界看來,一款網(wǎng)絡(luò)游戲的生命周期大約只有4-5年,但是自2008年公測(cè)以來,《穿越火線》的火爆程度節(jié)節(jié)攀升,甚至在游戲推出8年后的2016年仍創(chuàng)造了600萬中國(guó)網(wǎng)友同時(shí)在線的紀(jì)錄,其在國(guó)內(nèi)的風(fēng)靡程度可見一斑。
近年以來,包括騰訊、網(wǎng)易、完美世界等互聯(lián)網(wǎng)公司不斷發(fā)揮自身在游戲業(yè)長(zhǎng)期積淀的優(yōu)勢(shì),致力于將一批受歡迎程度高的國(guó)產(chǎn)游戲改編成電影,包括《QQ飛車》《QQ炫舞》《夢(mèng)幻西游》在內(nèi)的游戲改編項(xiàng)目早已啟動(dòng)。在2016年,網(wǎng)易還聯(lián)合了包括工夫影業(yè)在內(nèi)的國(guó)內(nèi)多家電影公司,宣布將旗下風(fēng)靡一時(shí)的手機(jī)游戲《陰陽師》改編成電影上映,并邀來陳坤、周迅等知名演員坐鎮(zhèn)主演。在這批作品宣布啟動(dòng)之前,由國(guó)產(chǎn)游戲改編的真人電影始終處于一片空白的景象——過去10年中,國(guó)產(chǎn)市場(chǎng)僅出現(xiàn)了《神奇》《古劍奇譚之流月昭明》等為數(shù)不多由游戲改編而成的真人電影上映。
與擁有豐富游戲改編經(jīng)驗(yàn)的好萊塢相比,國(guó)產(chǎn)游戲改編電影的歷史明顯要短得多,而此前游戲改編的重心大多也都集中在動(dòng)畫電影或電視劇上。在動(dòng)畫電影方面,國(guó)產(chǎn)領(lǐng)域曾誕生了《洛克王國(guó)》系列以及《龍之谷》等取得不俗反響的作品,這些作品往往有穩(wěn)定的兒童受眾,同時(shí)制作成本也相對(duì)較低,往往都能取得不錯(cuò)的商業(yè)回報(bào),以《洛克王國(guó)》為例,該系列電影的平均票房為5000萬元,成績(jī)最好的一部票房接近8000萬,即使放在當(dāng)時(shí)整個(gè)動(dòng)畫電影市場(chǎng)來看這一成績(jī)也是喜人的。而國(guó)產(chǎn)游戲的另一改編陣地則集中在電視劇上,包括《仙劍奇?zhèn)b傳》《古劍奇譚》等在內(nèi)的電視劇也都曾收獲不錯(cuò)的口碑成績(jī)。
需要認(rèn)識(shí)到的是,一方面國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上由游戲改編而成的真人電影長(zhǎng)期處于一片空白的狀態(tài),另一方面,盡管在動(dòng)畫電影和電視劇領(lǐng)域都曾有過成功作品,但與歐美等一批成熟的市場(chǎng)相比,這些國(guó)產(chǎn)作品的誕生時(shí)間仍然具有一定的滯后性,也進(jìn)一步顯現(xiàn)出了國(guó)產(chǎn)游戲改編電影起步晚、發(fā)展緩慢的特點(diǎn)。
游戲IP電影化的正確姿勢(shì)
國(guó)內(nèi)在游戲改編電影的領(lǐng)域中起步晚的狀況,一方面是因?yàn)橄M(fèi)群體巨大的國(guó)產(chǎn)游戲業(yè)本就屬于高利潤(rùn)行業(yè),根據(jù)《2019中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)半年度報(bào)告》顯示,游戲板塊在整個(gè)文娛傳媒業(yè)中都處于毛利率第一的位置,這也使得不少游戲公司并不急于將旗下作品電影化。另一方面,游戲IP的成功電影化,往往需要長(zhǎng)期的用戶積累和情感積累,而大多數(shù)國(guó)產(chǎn)游戲并不具備這一優(yōu)勢(shì)。對(duì)于國(guó)產(chǎn)電影來講,如何掌握游戲和電影的各自特性并把握兩者的平衡點(diǎn),或許會(huì)成為接下來國(guó)產(chǎn)游戲IP成功電影化的關(guān)鍵所在。
在這其中,既需要廣大國(guó)產(chǎn)電影工作者向歐美的成功作品取經(jīng),也需要電影人與時(shí)俱進(jìn),借助VR、5G等新興技術(shù),并成功運(yùn)用至游戲改編電影的過程中。對(duì)于電影和游戲來講,兩者聯(lián)姻的過程實(shí)際上也是各取所需的過程。游戲公司需要通過電影擴(kuò)大游戲的知名度和影響力,電影公司則需要借助游戲的熱度為電影帶來更高的票房收入。對(duì)于一些取得票房成功的歐美電影來講,其在改編的過程中首先考慮的都是平衡游戲玩家與電影觀眾的需求。以《生化危機(jī)》系列為例,該系列之所以能夠長(zhǎng)盛不衰,不僅在于原著游戲IP的巨大影響力,更在于制作者在原著游戲基礎(chǔ)上通過加入全新的角色和劇情,讓路人觀眾也能夠理解并很快享受其中。
歐美游戲改編電影帶給市場(chǎng)的另一個(gè)經(jīng)驗(yàn)來自于改編作品類型上的經(jīng)驗(yàn)?;厥走^去歐美市場(chǎng)上改編自游戲的電影,不難發(fā)現(xiàn)其中多為動(dòng)作冒險(xiǎn)題材,從《生化危機(jī)》《古墓麗影》,到《刺客信條》《魔獸》,這些備受關(guān)注的作品無一例外都屬于這一范疇,類型高度集中。究其原因,一方面是由于動(dòng)作冒險(xiǎn)題材在游戲界一直都屬于熱門類型,這類作品通常都憑借宏大的世界觀和無與倫比的操作感、打擊感而深受游戲玩家歡迎。另一方面,這類作品在改編成電影后,借助于頂級(jí)的制作團(tuán)隊(duì)在視覺效果和擬真性上得到進(jìn)一步提高,比如,觀看由真人飾演的勞拉爬雪山、打怪獸,也是萬千游戲“宅男”夢(mèng)寐以求的場(chǎng)景。
對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲改編電影來講,未來的另一個(gè)創(chuàng)新點(diǎn)則來自于電影與新興技術(shù)的結(jié)合,尤其是如今廣受業(yè)界討論的VR互動(dòng)技術(shù)。對(duì)于游戲迷來講,其所游玩的作品的獨(dú)特之處在于互動(dòng)性和代入感,但對(duì)于電影觀眾來講,目前這種代入感更多的都來自于畫面和聲音,而非玩家通過鼠標(biāo)、手柄乃至VR設(shè)備進(jìn)行親身互動(dòng)。借助VR技術(shù),未來在游戲改編電影的過程中可以將游戲的強(qiáng)互動(dòng)性融入電影之中,甚至通過在電影中插入游戲分支劇情和多個(gè)結(jié)局版本等傳統(tǒng)電影不具備的開放性,為觀眾帶來前所未有的互動(dòng)感。
結(jié)語
在電影《頭號(hào)玩家》中,當(dāng)未來世界的主角戴上頭盔,即進(jìn)入到一個(gè)虛擬的游戲世界,親身感受虛擬世界的五彩斑斕和驚險(xiǎn)刺激……事實(shí)證明,游戲和電影兩者從來都不是割裂的,游戲可以帶來電影所不具備的互動(dòng)性,而電影則擴(kuò)寬了游戲的世界觀,進(jìn)一步提升視覺體驗(yàn),而在未來,兩者的差異性只會(huì)越來越小,借助于VR等新型技術(shù),觀眾也將看到越來越多改編自游戲的電影,并從中獲得更真實(shí)、更具代入感的體驗(yàn)。
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文/邁克李 來源/影視產(chǎn)業(yè)觀察
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/NXLs8PuKB6ysOMApVS7uAw
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