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隨著社會(huì)的發(fā)展和時(shí)代的進(jìn)步,設(shè)計(jì)也在不斷更新,視覺(jué)表現(xiàn)形式越來(lái)越多樣化。如果你喜愛(ài)平面設(shè)計(jì),一定聽(tīng)過(guò)時(shí)下最流行Motion Graphic。
Motion Graphic 簡(jiǎn)稱MG,全稱應(yīng)該是Motion Graphics Design。如果從字面翻譯,通常被翻譯為動(dòng)態(tài)圖形或者運(yùn)動(dòng)圖形。廣義講是一種融合了電影與圖形設(shè)計(jì)語(yǔ)言,基于時(shí)間流動(dòng)而設(shè)計(jì)的視覺(jué)表現(xiàn)形式。
現(xiàn)如今,它是一種現(xiàn)在非常流行的動(dòng)畫(huà)分支,更像是介于平面設(shè)計(jì)與動(dòng)畫(huà)片之間的一種產(chǎn)物。動(dòng)態(tài)圖形在視覺(jué)表現(xiàn)上使用的是基于平面設(shè)計(jì)的規(guī)則,在技術(shù)上使用的是動(dòng)畫(huà)制作手段。
越來(lái)越多的交互設(shè)計(jì)師開(kāi)始涉獵mg動(dòng)畫(huà)。無(wú)論是為了更好的表現(xiàn)交互原型,或者設(shè)計(jì)微交互動(dòng)畫(huà),又或者為了炫技,mg動(dòng)畫(huà)成了交互設(shè)計(jì)師進(jìn)階的普遍需求。
簡(jiǎn)而言之,動(dòng)畫(huà)和電影都需要用來(lái)講故事,具有敘事性。而Motion Graphic 通常更為短小精悍,題材、手法、風(fēng)格包容性強(qiáng)。既可以用來(lái)講故事,也可以傳達(dá)觀點(diǎn),表達(dá)情緒,甚至可以沒(méi)有意義,只是為了有趣。
輕簡(jiǎn)的特性也成為設(shè)計(jì)中的一個(gè)點(diǎn)睛環(huán)節(jié)。從這一點(diǎn)上來(lái)說(shuō),MG的門(mén)檻更低,成本更低,上手也十分容易。最主要的是,小身材卻有大作用呀,無(wú)論是在藝術(shù)創(chuàng)作還是商業(yè)空間中都有廣泛的應(yīng)用。因此,這么流行也就不奇怪啦。
那如何制作一個(gè)有趣又有生命力且符合邏輯的動(dòng)效呢?需要著重了解以下這4個(gè)物理特性,就能解決所有基本問(wèn)題。
1 阻力
大家在做動(dòng)畫(huà)的時(shí)候很容易考慮到慣性,慣性往往是物體自身的特性。阻力則是外界事物對(duì)物體產(chǎn)生的影響。但當(dāng)我們看不見(jiàn)這個(gè)外界事物的時(shí)候,就會(huì)忽略這點(diǎn)。
小車(chē)運(yùn)動(dòng)中,它上面的旗幟看上去是不是很奇怪?這就是忽略了阻力對(duì)對(duì)象帶來(lái)的影響。
材質(zhì)相對(duì)較輕的旗幟會(huì)比車(chē)子更容易受到空氣阻力的影響,這樣看上去才比較符合現(xiàn)實(shí)。
2 慣性
慣性是動(dòng)畫(huà)中最常見(jiàn)的動(dòng)態(tài)規(guī)律。也是最容易出效果的參數(shù)。我們調(diào)整物體的緩入緩出的幅度來(lái)表現(xiàn)不同質(zhì)量的物體運(yùn)動(dòng)。
動(dòng)畫(huà)上方的小球是勻速接近磁鐵,下方的小球是勻加速接近磁鐵。哪個(gè)看上去更符合現(xiàn)實(shí)呢?你答對(duì)了!下方的小球表現(xiàn)出物體本身的慣性。當(dāng)有外力突然吸引時(shí),物體由于本身質(zhì)量的影響,逐漸失去靜止的狀態(tài),而不是瞬間。
動(dòng)畫(huà)下方表達(dá)的是柔軟的小球,在當(dāng)外力影響時(shí),整個(gè)球體慣性分布不均勻,球體左側(cè)和右側(cè)產(chǎn)生了慣性先后速度差,產(chǎn)生了形變。當(dāng)最終觸碰磁鐵后,慣性差導(dǎo)致球體左側(cè)結(jié)束比右側(cè)晚,產(chǎn)生了回彈。
3 透視
在二維動(dòng)畫(huà)中,透視是一個(gè)相對(duì)較難的表現(xiàn)形式。我們往往需要利用參照物來(lái)體現(xiàn)二維物體之間的空間關(guān)系。
我們?cè)谧哞F的時(shí)候觀察窗外,風(fēng)景是這樣移動(dòng)的嗎?樹(shù)林、遠(yuǎn)山和更遠(yuǎn)的云層。三者由于透視的關(guān)系,是不會(huì)以相同的速度移動(dòng)的。
「近中遠(yuǎn)」分別對(duì)應(yīng)「快中慢」,利用不同速度來(lái)表現(xiàn)前后關(guān)系。我們利用參照物的差速動(dòng)畫(huà),就能做出具有很好空間感的效果。
4 焦距
同樣和透視一樣,二維的世界很難表現(xiàn)焦距這個(gè)概念。但我們可以利用色彩和虛實(shí)的手段來(lái)模擬。
左邊的小人在前?或者右邊的小人在前?或者他們只是并排站立?由于二維的限制性,人們只能通過(guò)自己的想象來(lái)彌補(bǔ)三維空間的缺失。不同人會(huì)得出不同的結(jié)論。在這里我們可以通過(guò)顏色來(lái)做到簡(jiǎn)易的前后關(guān)系。顏色暗淡或明亮的可能由于光源關(guān)系,顯得離我們比較遠(yuǎn)或比較近。(結(jié)合實(shí)際場(chǎng)景)
利用模糊,我們能表現(xiàn)出更好的空間效果和鏡頭感。這是利用繪畫(huà)設(shè)計(jì)和平面設(shè)計(jì)中的虛實(shí)關(guān)系。
看到這里可能你最想要知道的是哪些軟件可以做動(dòng)效?
Adobe After Effects
AE這個(gè)軟件我想都該知道,火得一塌糊涂,它目前屬于設(shè)計(jì)師學(xué)動(dòng)效的首選。
它的特點(diǎn)就是強(qiáng)大且牛逼?;旧弦墓δ芏加?,UI動(dòng)效制作其實(shí)只是用到了這個(gè)軟件很小的一部分功能而已,要知道很多美國(guó)大片都是通過(guò)它來(lái)進(jìn)行后期合成制作的, 配合PS和AI等自家軟件,更是得心應(yīng)手,Dribbble 上很多的大神都是用這個(gè)軟件在show。另外因功能繁雜,學(xué)習(xí)成本高,所以入門(mén)門(mén)檻較高。
Adobe Photoshop
可能很多人都認(rèn)為PS 只用來(lái)作圖和處理圖像的,并不知道PS 可以做gif,然而當(dāng)AE沒(méi)有火起來(lái)的時(shí)候,老設(shè)計(jì)師們都是用PS 做Gif,用Flash 做Demo。PS從CS 6之后開(kāi)始進(jìn)一步加強(qiáng)了動(dòng)效的模塊,現(xiàn)在的版本能夠?qū)崿F(xiàn)很多相對(duì)復(fù)雜的動(dòng)效。復(fù)雜的效果不太容易制作,適合用來(lái)完成逐幀動(dòng)畫(huà)(如表情包里的簡(jiǎn)單小 gif)。
Hype 3
如果說(shuō) AE 是 UX 動(dòng)效界的 ps(功能繁雜且全面),那么 Hype 3 應(yīng)該就是 UX 動(dòng)效界的 sketch(針對(duì)型強(qiáng)且易操作)。
Hype 3也算是火了一小段時(shí)間的,號(hào)稱無(wú)代碼動(dòng)效神器,像AE一樣使用時(shí)間軸就做可互動(dòng)的動(dòng)畫(huà)。PC、手機(jī)、Pad端都可以直接訪問(wèn)(以web的形式),也可以導(dǎo)出視頻或者GIF。3.0版還有物理特性和彈性曲線,可以發(fā)揮更強(qiáng)大的動(dòng)畫(huà)效果。對(duì)中國(guó)人來(lái)講,它原生支持中文這一點(diǎn)也非常棒!可完成動(dòng)效效果有限。
Flinto/Principle
這2款軟件差不太多,都是更簡(jiǎn)易版的 Hype 3。操作簡(jiǎn)單的一如 sketch,有 sketch 插件可以配合使用,效率高,無(wú)需代碼可以實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)交互動(dòng)效操作。不太好的就是可完成動(dòng)效效果比 Hype 3 還有限。
CINEMA 4D
說(shuō)到C4D或許大家第一反應(yīng)是它是三維軟件啊,沒(méi)錯(cuò)!但是它做起動(dòng)效來(lái)也是帥破天際的,下面是網(wǎng)絡(luò)上用C4d做的一些demo。
MG動(dòng)畫(huà)的色彩豐富,視覺(jué)中心明確。目前,MG動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)的主要需求集中在電影、電視這兩大版塊,主要包括電視節(jié)目包裝、電影片頭、商業(yè)廣告以及音樂(lè)MV。而國(guó)外的MG動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)已經(jīng)被充分利用到各個(gè)媒介。想要向這方面發(fā)展的小伙伴,不妨準(zhǔn)備好作品集,去國(guó)外藝術(shù)留學(xué)一番,相信你會(huì)有不一樣的收獲!
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