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5G賦能VR大有可為

2019-08-22 18:02 發(fā)布

幕后 | 行業(yè)資訊

自5G商用牌照正式落地后,5G已成2019年科技行業(yè)發(fā)展之熱點(diǎn)。智能家居、物聯(lián)網(wǎng)、車(chē)聯(lián)網(wǎng)均趁5G浪潮而起,5G+VR亦被推至風(fēng)口,部分人將2019年再次被稱為“VR元年”。但一提及5G+VR的具體應(yīng)用,許多人就顯得有些模糊。


5G將如何應(yīng)用于VR?我認(rèn)為,5G于VR上的應(yīng)用有這四方面:云VR、VR直播、VR流媒體、VR社交。今日,小編就從這四個(gè)方面分析5G+VR具體的應(yīng)用場(chǎng)景。

5G+云VR:突破硬件壁壘,實(shí)現(xiàn)廣泛普及

VR技術(shù)的出現(xiàn)為人類科技的發(fā)展提供了全新的可能。其對(duì)現(xiàn)實(shí)逼真的模擬,感官上震撼的體驗(yàn)將會(huì)在娛樂(lè)、培訓(xùn)、教育以及醫(yī)療等眾多行業(yè)有著廣泛的應(yīng)用。但另一方面,VR技術(shù)在硬件方面存在的諸多問(wèn)題,一定程度上限制了當(dāng)前VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

VR硬件目前有何問(wèn)題?

那么VR硬件設(shè)備當(dāng)前存在哪些問(wèn)題呢?小編總結(jié)下來(lái),有以下兩點(diǎn)。

一、硬件成本過(guò)高。當(dāng)前,市面上主流的VR頭顯集中于HTC、Oculus、Sony以及Valve等行業(yè)頭部廠商,這些公司旗下頭顯產(chǎn)品價(jià)格并不便宜。如今年Valve推出的Index頭顯,售價(jià)高達(dá)1000美元;而相對(duì)親民一些的Oculus Rift S/Oculus,售價(jià)也高達(dá)399美元。這樣高昂的成本,足以讓大多數(shù)消費(fèi)者望而卻步。


Valve Index

二、設(shè)備體驗(yàn)不佳。目前,一套完整的PC VR頭顯包括頭顯、定位器、計(jì)算主機(jī)、控制器等一系列設(shè)備。這些設(shè)備不僅需要進(jìn)行復(fù)雜的組裝,而且還帶來(lái)了線纜的束縛。而較為輕便的VR一體機(jī),往往在體驗(yàn)上無(wú)法與PC VR頭顯相比。如Oculus 近期推出的一體機(jī)頭顯Quest,雖然在體驗(yàn)和便攜上取得了一定的平衡,但仍無(wú)法撼動(dòng)硬件市場(chǎng)的整體狀況。

5G賦能云VR,體積、成本雙“減負(fù)”

云VR能夠?qū)⒃朴?jì)算、云渲染的理念和技術(shù)引入至具體的VR應(yīng)用中,借助高速穩(wěn)定的5G網(wǎng)絡(luò),將云端的顯示輸出和聲音輸出等經(jīng)過(guò)編碼壓縮后傳輸?shù)接脩舻慕K端設(shè)備,從而實(shí)現(xiàn)用戶側(cè)設(shè)備的輕量化和低成本化,一定程度上改善VR硬件當(dāng)前存在的兩個(gè)問(wèn)題。


因此,隨著5G時(shí)代的來(lái)臨,云VR的確有著廣泛的應(yīng)用前景。其云端計(jì)算帶來(lái)的輕量化和低成本化優(yōu)勢(shì),或許能拓展當(dāng)前VR產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng),實(shí)現(xiàn)更廣泛的普及。

5G+VR直播:全民普及尚有難度,大型直播將成主流

5G加持之下,云VR或許能實(shí)現(xiàn)廣泛普及,那VR直播又如何呢?

VR直播現(xiàn)狀

首先,小編將從三方面分析VR直播面臨的狀況。

一、硬件方面。首先,VR直播的觀看需要頭顯的支持,當(dāng)前VR頭顯較低的普及率,一定程度上就限制了VR直播的發(fā)展。而在直播本身方面,VR直播所需的拍攝成本較傳統(tǒng)直播高出許多。如今,一名主播只需要一部智能手機(jī)或是一臺(tái)電腦,就能開(kāi)始正常的直播。但VR直播卻需要投入在專業(yè)設(shè)備、專業(yè)拍攝人員、技術(shù)調(diào)試上,大量的資金和人力成本。


二、應(yīng)用場(chǎng)景。VR直播可以投入的應(yīng)用場(chǎng)景十分廣闊,包括教學(xué)培訓(xùn)、醫(yī)療直播、大型活動(dòng)直播等多個(gè)領(lǐng)域。其中,大型活動(dòng)的直播最具發(fā)展?jié)摿?。諸如演唱會(huì)直播、體育賽事直播之類的大型活動(dòng)對(duì)“臨場(chǎng)感”方面有著更多的要求,而VR直播恰好能夠滿足這一點(diǎn)。


NBA VR直播

三、網(wǎng)絡(luò)方面。與傳統(tǒng)直播相比,VR直播在帶寬和延遲上要求更高。VR直播所需的全景視頻實(shí)時(shí)數(shù)據(jù),遠(yuǎn)比傳統(tǒng)直播上傳的視頻數(shù)據(jù)高出許多。此外,目前傳統(tǒng)直播最高能達(dá)到4K的清晰度,但VR直播為了保證舒適的體驗(yàn),清晰度理論上應(yīng)該達(dá)到8K。

5G賦能VR直播,官方平臺(tái)將成主力

面對(duì)VR直播當(dāng)前的狀況,5G能發(fā)揮什么樣的作用呢?

首先,5G網(wǎng)絡(luò)帶來(lái)的高帶寬和低延遲,能夠一定程度上能解決VR直播在網(wǎng)絡(luò)方面的問(wèn)題。其次,在硬件方面,5G加持下的云VR也能改善VR頭顯的普及問(wèn)題。但在拍攝上的成本,5G網(wǎng)絡(luò)恐難發(fā)揮作用,因此VR直播或許很難一開(kāi)始就像傳統(tǒng)直播一樣演變成全民直播的局面。


再聯(lián)系上述提及的應(yīng)用場(chǎng)景,小編認(rèn)為:在5G的加持下,VR直播同樣有著巨大的前景。但與云VR帶來(lái)的大規(guī)模普及不同,VR直播將集中在政府以及直播平臺(tái)等官方平臺(tái)手中,在大型活動(dòng)直播和一些行業(yè)具體應(yīng)用上發(fā)揮作用。

5G+VR流媒體:內(nèi)容加持下的蓬勃發(fā)展

那么VR流媒體又如何呢?小編認(rèn)為,VR流媒體當(dāng)前的狀況與VR直播有些類似,但具體細(xì)節(jié)上有所不同。

VR流媒體發(fā)展的現(xiàn)狀

一、網(wǎng)絡(luò)方面。與VR直播類似,VR流媒體需要即時(shí)從云端下載視頻數(shù)據(jù)。為了保證觀影的流暢與較高的清晰度,VR流媒體同樣需要高帶寬以及低延遲的網(wǎng)絡(luò)支持。

二、內(nèi)容方面。與VR直播不同,VR流媒體服務(wù)更依賴內(nèi)容平臺(tái)的支持。當(dāng)前VR流媒體領(lǐng)域已經(jīng)有許多內(nèi)容平臺(tái)入局。其中,一部分來(lái)自于老牌的傳統(tǒng)流媒體平臺(tái),例如美國(guó)環(huán)球公司與??怂蛊煜碌腍ulu,當(dāng)前較為熱門(mén)的Netflix,以及谷歌旗下的YouTube;另一部分則是Visbit、NextVR這樣專門(mén)的VR流媒體服務(wù)商。這些內(nèi)容平臺(tái),能夠給VR流媒體提供優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容服務(wù)。


Hulu VR

三、硬件方面。在用戶方面,VR流媒體同樣需要VR頭顯的支持。但在內(nèi)容上,VR流媒體當(dāng)前主要依靠?jī)?nèi)容平臺(tái)的支持,內(nèi)容制作的硬件和技術(shù)條件更多是內(nèi)容服務(wù)商考慮的事情。此外,VR流媒體在即時(shí)下載方面有著一定的要求,即時(shí)上傳上要求不高。因此,在硬件設(shè)施方面,也沒(méi)有VR直播那樣高的要求。

5G賦能VR流媒體,實(shí)現(xiàn)全面應(yīng)用

對(duì)于VR流媒體來(lái)說(shuō),網(wǎng)絡(luò)的問(wèn)題和VR頭顯的普及率,5G都能在一定程度上有所改善。而更為關(guān)鍵的內(nèi)容方面,則有一系列老牌流媒體和專業(yè)VR流媒體廠商的支持,從而提供豐富的內(nèi)容。這也是VR流媒體與VR直播最大的區(qū)別所在。


因此,5G來(lái)臨之后,隨著云VR帶來(lái)的設(shè)備普及,VR流媒體或許也能順應(yīng)潮流,迅速發(fā)展。

5G+VR社交:技術(shù)層面尚未成熟

前面提及的云VR、VR直播、VR流媒體在5G的加持下,或多或少都有著一定的發(fā)展前景。但VR社交或許并非如此。

VR社交發(fā)展的現(xiàn)狀

一、技術(shù)方面。在VRPinea此前的稿件還未脫離技術(shù)驅(qū)動(dòng)階段的VR社交,其應(yīng)用與硬件究竟“是敵是友”?中,我們已經(jīng)對(duì)VR社交的發(fā)展現(xiàn)狀進(jìn)行了一定的分析。當(dāng)前,面部捕捉技術(shù)、動(dòng)作追蹤技術(shù)尚未成熟,VR社交還處于技術(shù)驅(qū)動(dòng)階段,并不能成為一個(gè)真正的社交產(chǎn)品。


VR社交應(yīng)用vTime

二、安全方面。這主要體現(xiàn)在兩個(gè)方面,一個(gè)是個(gè)人隱私數(shù)據(jù)的安全問(wèn)題,這也是網(wǎng)絡(luò)安全中難以回避的問(wèn)題;另一個(gè)則是VR空間中的騷擾行為,相較于現(xiàn)實(shí)空間,VR空間中的騷擾行為成本更低。

5G賦能VR社交?現(xiàn)階段或難實(shí)現(xiàn)

對(duì)于VR社交而言,5G帶來(lái)的高質(zhì)量網(wǎng)絡(luò),的確能為需要網(wǎng)絡(luò)支持的VR社交帶來(lái)一定助力,但并非現(xiàn)在。VR社交當(dāng)前發(fā)展面臨的問(wèn)題,主要還處于技術(shù)層面。在未來(lái)的2-3年期間,VR社交可能還難以成為一個(gè)真正的社交產(chǎn)品,而5G網(wǎng)絡(luò)對(duì)VR社交的助力暫時(shí)還無(wú)法體現(xiàn)。

因此,就現(xiàn)階段來(lái)看,5G似乎并不能為VR社交的發(fā)展帶來(lái)顯著的影響。


總體來(lái)說(shuō),5G+VR的確大有可為,這主要體現(xiàn)在云VR、VR直播、VR流媒體等三個(gè)方面,VR社交或許還要再等等。此外,雖然5G牌照正式落地,但5G網(wǎng)絡(luò)的基礎(chǔ)建設(shè)還需要一段時(shí)間的積累??此?G+VR的具體應(yīng)用已在眼前,但真正進(jìn)入普通人的生活,或許還需一段時(shí)間。


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