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后期特效的色彩管理(上)

2019-03-11 14:34 發(fā)布

幕后 | 后期分享

現(xiàn)在的電影級/專業(yè)級攝像機(jī)都帶有了Raw拍攝模式,隨之而來的是攝像機(jī)元數(shù)據(jù)設(shè)置、反拜耳設(shè)置、LUT等一些傳統(tǒng)Rec 709色域工作流程中不曾接觸的參數(shù),令越來越多的后期特效流程需要加入色彩管理。此次以Red攝像機(jī)為例,簡單介紹Raw素材如何在后期各組之間流轉(zhuǎn)。
首先,4K、立體、Raw檔等等這些直接剪輯比較吃力的原始素材會(huì)在片場當(dāng)天就經(jīng)過整理,并進(jìn)行元數(shù)據(jù)或者色域的調(diào)整,轉(zhuǎn)碼成易于觀察和編輯的低碼流文件提供給剪輯師進(jìn)行剪輯,以最大限度保證剪輯系統(tǒng)的流暢性。低碼流文件可以選擇GV、Avid和Apple任一家的codec,個(gè)人不推薦H.264,大家都知道這種編碼雖然個(gè)頭小,但是編輯性能并不好,幾軌鋪上去機(jī)器就卡了。
剪輯完成輸出EDL/AAF/XML套底原始素材進(jìn)入調(diào)色一條線我們略過,單來看特效組。第一接觸原始素材的應(yīng)該是調(diào)色師,他們需要對原素材進(jìn)行必要的元數(shù)據(jù)調(diào)整。


上方的圖素材是4K Red Epic,軟件是DaVinci Resolve。左側(cè)是攝像機(jī)默認(rèn)設(shè)置下素材的“外觀”,右側(cè)是經(jīng)過元數(shù)據(jù)調(diào)整(有輕微區(qū)別)。這里選擇了REDcolor3和REDgamma3。根據(jù)RED官方的解釋,這樣設(shè)置可以讓素材“變”為Rec 709色域,并帶有電影曲線的“外觀”。RED公司會(huì)根據(jù)不同攝像機(jī)的性能,微調(diào)色彩曲線,因此也就有了REDcolor1、2、3、4,REDgamma1、2、3、4等不同版本。注意:在達(dá)芬奇里我們看到的畫面是709。


流程1:提供給特效組R3D(Red攝像機(jī)源文件)原始數(shù)據(jù)。
調(diào)色師必須告訴特效組應(yīng)該如何選擇元數(shù)據(jù)。特效師們將其載入Nuke,Nuke是一個(gè)32位的線性色彩空間合成工具。有多種設(shè)置方法達(dá)到相同目的,這里我的設(shè)置是:在Read節(jié)點(diǎn)設(shè)置為Raw data(攝像機(jī)原始素材)并設(shè)置元數(shù)據(jù):REDcolor3,Half Floating Linear(就是16bit精度線性色彩空間)。

在Nuke的預(yù)覽窗口選擇預(yù)覽LUT為Rec709(默認(rèn)是sRGB),這樣特效師在Nuke中和調(diào)色師在達(dá)芬奇看到的,經(jīng)過元數(shù)據(jù)處理的R3D圖像就一致了。


為什么要選擇Half Floating Linear而不是REDgamma3。剛才我說了,REDgamma會(huì)將素材轉(zhuǎn)為709色域,而Nuke所有節(jié)點(diǎn)都是線性色彩處理,它會(huì)把所有節(jié)點(diǎn)“認(rèn)為”是線性色彩,因此預(yù)覽窗口的預(yù)覽LUT sRGB做的就是把Linear轉(zhuǎn)成sRGB。大家知道,線性色彩的畫面直接看很暗,所以Linear轉(zhuǎn)成sRGB就是提亮畫面(網(wǎng)上資料大致提亮gamma 2.2)。我們不妨一試,畫面是不是亮了?這樣顯然就不對了。



特效師進(jìn)行常規(guī)的合成工作。順便說一句,主流的3D軟件如:3ds max、Maya、C4D、Houdini等都有線性工作流程,包括熱門的渲染器Vray也內(nèi)置了渲染線性色彩空間的設(shè)置,打開即可將你的動(dòng)畫元素以線性色彩渲染出來?,F(xiàn)在線性色彩工作流程(Linear color space workflow)非常成熟和流行,大量應(yīng)用在高端影視特效中,大家可以關(guān)心下。截圖是Vray渲染器的相關(guān)設(shè)置。CG部門喜聞樂見的Open EXR就是Linear色彩空間。


合成完怎么輸出?當(dāng)然直接輸出是可以的,添加Write節(jié)點(diǎn),并“告訴”它:輸入的畫面是709色域的。編碼器可以選擇GV、Avid、Apple的編碼,這里我選擇了16位的ProRes 444 mov,感覺高端制作還是444比較合適。


返回達(dá)芬奇可以看到,這個(gè)素材就是普通709色域的素材,它的外觀與調(diào)色師通過源素材操作的Red原始文件是一樣的,能夠使用相同的節(jié)點(diǎn)參數(shù)做出相同的效果,換句話說,對于全片的調(diào)色工作,實(shí)拍和特效鏡頭處理起來沒什么區(qū)別。


流程2:提供給特效組DPX數(shù)據(jù)
流程1看似沒有問題,但是如果特效組一開始選擇了錯(cuò)誤的攝像機(jī)參數(shù)進(jìn)行反拜耳,輸出的最終結(jié)果可能讓調(diào)色人員徒增大量的工作去匹配實(shí)拍和特效鏡頭,或者根本無法使用。因此比較合理的是流程2:調(diào)色師先調(diào)整攝像機(jī)元數(shù)據(jù),甚至必要的話做一些一級校正,比如白平衡、對比度等等,然后輸出dpx序列給特效組。大家都知道dpx是高端制作常用的格式,不過好像很少人關(guān)心,dpx其實(shí)脫胎于柯達(dá)Cineon,是一種電影膠片掃描的格式,它默認(rèn)使用的是Log色彩空間!達(dá)芬奇中將經(jīng)過元數(shù)據(jù)調(diào)整的RED源素材轉(zhuǎn)成Cineon Log,并輸出dpx。(不過現(xiàn)在由數(shù)字制作軟件渲染出的DPX也可寫入其他色域數(shù)據(jù),并不局限于Cineon Log。只是當(dāng)DPX導(dǎo)入Nuke后,默認(rèn)它帶有Cineon Log。)


進(jìn)入Nuke,同樣多種設(shè)置方法達(dá)到相同結(jié)果。我的設(shè)置是dpx勾選raw data,保留色彩空間不操作。添加一個(gè)Log2Lin節(jié)點(diǎn),手動(dòng)把Cineon Log轉(zhuǎn)成Linear,預(yù)覽LUT設(shè)置為709。


與達(dá)芬奇看到的一樣,進(jìn)行接下去的工作。記得要在輸出之前添加一個(gè)節(jié)點(diǎn)將Linear全部轉(zhuǎn)回Cineon Log,輸出dpx返回達(dá)芬奇。調(diào)色師再將Cineon Log轉(zhuǎn)回709,進(jìn)行最終調(diào)色。特效鏡頭和實(shí)拍鏡頭完全色彩一致,而且文件的流轉(zhuǎn)通過16bit Cineon Log色彩空間dpx進(jìn)行,可調(diào)性比傳統(tǒng)709大得多(上方流程1輸出時(shí)使用了709 mov,當(dāng)然也可以像這樣輸出dpx)。

AfterEffects流程
可惜Adobe AE無法做Red元數(shù)據(jù)處理,因此唯一的流程就是上述流程2。注意AE的工程設(shè)置需要是32比特浮點(diǎn),并開啟線性色彩空間。

dpx素材需要先從Cineon Log轉(zhuǎn)linear,做完特效再轉(zhuǎn)回來(AE有內(nèi)置濾鏡做這件事情)。輸出Log模式的dpx回調(diào)色即可。


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