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VR視頻已經(jīng)成為各大VR內(nèi)容平臺(tái)上數(shù)量最多、下載量最大的品類,而很多企業(yè)也會(huì)選擇用VR視頻來拍攝宣傳片,包括很多城市已經(jīng)制作或者計(jì)劃拍攝VR版城市宣傳片。
而對(duì)于VR視頻的質(zhì)量,不論是清晰度還是拍攝角度等等,幾乎都是參差不齊。VR視頻應(yīng)該怎樣拍攝?本文讓我們來講講實(shí)用的VR影視拍攝技巧和心得。
一、思維上
跟傳統(tǒng)影視不一樣,傳統(tǒng)影視是框架思維,VR影視是空間思維。拍攝VR視頻前的文案構(gòu)想階段就必須要有這個(gè)思維。在VR當(dāng)中,是以場(chǎng)景為基本單位,一個(gè)鏡頭就是一個(gè)場(chǎng)景。
再者,傳統(tǒng)影視是導(dǎo)演中心制,而VR是觀眾中心制。
所以在拍之前,你最少要想兩點(diǎn):
(一)目標(biāo)確定。我的受眾是誰?你在為誰而制作視頻?你的話題關(guān)聯(lián)者是誰?思考這幾點(diǎn)直接決定了片子的核心價(jià)值所在。你越了解你的受眾,就越能挖掘文化和視覺媒體的意義。
(二)場(chǎng)景構(gòu)想。你為什么要帶觀眾到這個(gè)空間?這個(gè)空間中的主體/主線是什么?觀眾憑什么會(huì)看到你想讓他看到的部分?觀眾還會(huì)對(duì)這個(gè)空間中的何處感興趣?光夠不夠,不夠怎么打?色調(diào)層次怎么樣?因?yàn)閂R影視更注重藝術(shù)性和觀賞性,所以用VR呈現(xiàn)的場(chǎng)景一定是符合審美、符合認(rèn)知科學(xué)的視覺化布景。
作為VR影視從業(yè)者,我們要去構(gòu)想觀眾對(duì)空間的假設(shè)。傳統(tǒng)影視會(huì)先構(gòu)建人物關(guān)系、故事情節(jié),而在VR影視中,是基于場(chǎng)景來構(gòu)思人物以及故事。相信你有過這樣的體驗(yàn),進(jìn)入VR場(chǎng)景中的第一時(shí)間,你會(huì)扭頭把整個(gè)空間看一遍,此時(shí)潛意識(shí)已經(jīng)在思考:我是誰?我在哪里?我為什么在這?(為什么眼前這個(gè)世界值得參觀?)
前期把這些問題想明白了,越容易知道在哪里立起相機(jī),越容易猜對(duì)觀眾會(huì)在你創(chuàng)造的夢(mèng)境中看哪里。
捕捉觀眾注意力不就是我們想做的嗎?
從職業(yè)發(fā)展角度來講,我覺得VR影視從業(yè)者平時(shí)應(yīng)該思考一下:
我們?yōu)槭裁葱枰??我們的影視表達(dá)為什么需要VR?VR和傳統(tǒng)影視相比,相同點(diǎn)和不同點(diǎn)在哪里?甚至思考長遠(yuǎn)點(diǎn),隨著VR軟硬件技術(shù)的迭代,不管采集VR影視的設(shè)備怎么變,在前期的影像采集中,不變的是什么?
思考時(shí)間 ......
二、前期準(zhǔn)備
除了拍攝思維上要有轉(zhuǎn)變之外,跟傳統(tǒng)影視一樣,拍攝前也要有一系列的準(zhǔn)備工作。
包括,VR腳本(我的VR故事板包括:場(chǎng)景描述、時(shí)長、物鏡距、說明)、場(chǎng)景串聯(lián)(可以畫出串聯(lián)圖)、踩點(diǎn)(可以先去現(xiàn)場(chǎng)測(cè)試機(jī)位,回來融合后用HMD看,不過這樣效率低點(diǎn))、燈光(環(huán)境光夠不夠,不夠怎么補(bǔ),怎么把光源巧妙置入場(chǎng)景里)、全景采集器(充分利用現(xiàn)有資源,有相機(jī)陣列就用相機(jī)陣列,有一體機(jī)就用一體機(jī))、三腳架(占地小但牢固)、滑軌(滑軌補(bǔ)地)。
如果是有演員的話,演員走位預(yù)設(shè)也要提前做好,演員既不能在盲區(qū),也不能太遠(yuǎn),否則會(huì)失去敘事和表現(xiàn)的功能。導(dǎo)演最好就是演員。
還有,片子是拍好了,怎么變現(xiàn)?怎么吸引關(guān)注?這些都需要前期跟平臺(tái)方、需求方溝通好。
對(duì)平臺(tái)方來說,一味地想免費(fèi)索求片源,但內(nèi)容方制作成本高,這樣只會(huì)讓優(yōu)質(zhì)內(nèi)容制作方餓死,內(nèi)容方餓死就更沒有優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,平臺(tái)也會(huì)陷入困境,無限死循環(huán)。所以,VR內(nèi)容行業(yè)要想穩(wěn)步發(fā)展,需要平臺(tái)方和內(nèi)容制作方探索出清晰的合作形式。
三、拍攝視角
對(duì)VR視角的討論一直都很多,嚴(yán)格意義上來說,VR只有第一人稱視角。按角色劃分的話其實(shí)可以分為旁觀者、參與者和角色化身。
對(duì)大多數(shù)VR影片來說,應(yīng)該優(yōu)先嘗試“第一人稱視角”,因?yàn)?strong>有更窄的視域和焦點(diǎn),觀眾的視線更容易被導(dǎo)演引導(dǎo),導(dǎo)演的主線劇情更容易展開。
如果你對(duì)采用什么視角拍攝VR還是很模糊,這里提供一個(gè)參考。
以情節(jié)為中心的敘事方式更多側(cè)重于情境和環(huán)境創(chuàng)造,較高的自由性和互動(dòng)性使觀眾在建構(gòu)的故事世界中居于中心地位,適合采用第一人稱視角。而以角色為中心的敘事方式,需要傳遞角色本身的行為、反應(yīng)和習(xí)慣,采用第二人稱視角既可提供主角與觀眾之間的互動(dòng),又能保證敘事正常的進(jìn)展。
當(dāng)然,最好的視角是用戶的視角可以在不同角色之間轉(zhuǎn)換,它想體驗(yàn)誰的身體就體驗(yàn)誰的身體(根據(jù)自己的年齡、身份、情感經(jīng)歷、生活經(jīng)歷去選擇與自己相似的角色進(jìn)行互動(dòng)),也可以選擇回到上帝視角(第三人稱)來觀察整個(gè)場(chǎng)景,但目前要做到還比較困難。
四、拍攝時(shí)的視線引導(dǎo)
對(duì)VR視頻來說,VR視頻基本準(zhǔn)則是把控觀看者的注意力方向而非把控單個(gè)畫面。所以,通過視線引導(dǎo)的方式是讓影視人間接恢復(fù)“導(dǎo)演”的身份的方式之一。
怎么引導(dǎo)觀眾視線?這里分享幾個(gè)技巧。
(一)敘事技巧:因?yàn)槿说纳砹?xí)慣,我們不會(huì)總是回頭看背后的東西,所以要讓主線更精彩突出,保持觀看者的注意力大多在主線上,同時(shí)讓整個(gè)世界正常運(yùn)轉(zhuǎn),烘托出氣氛。重要情節(jié)一定要讓觀眾知道,次要情節(jié)點(diǎn)可以在不同方向發(fā)生,以不同角色引導(dǎo)開。
(二)其次是局部動(dòng)作引導(dǎo),比如手指指右邊。物體運(yùn)動(dòng)(導(dǎo)游角色,縱向運(yùn)動(dòng)能抓住觀眾注意力,橫向移動(dòng)可以引導(dǎo)觀眾視線。)、聲音(立體聲技術(shù))、色彩(對(duì)比色、明亮色、艷色也能抓住人的注意力)、燈光(我們肯定會(huì)本能看燈光的位置,不看黑暗的位置,有燈光位置信息更多,也是一個(gè)非常好的引導(dǎo)工具),或者設(shè)置可視范圍(跟用光線同理,相當(dāng)于頭盔里面的視角,把觀眾需要注意的地方限制死)。需要注意的是,多者要綜合運(yùn)用才能最大可能性讓觀眾看我們想讓他看的東西。
(三)復(fù)合調(diào)度:基于主鏡頭、結(jié)合最優(yōu)區(qū)域的 T 型復(fù)合調(diào)度。主鏡頭調(diào)動(dòng)觀眾視線、主導(dǎo)畫面中的人物走向、控制著全景畫面的基礎(chǔ)氣氛。在主鏡頭的視場(chǎng)扇形范圍內(nèi)將重要的表現(xiàn)內(nèi)容設(shè)置進(jìn)來,近場(chǎng)設(shè)置縱向調(diào)度,最優(yōu)區(qū)域設(shè)置橫向調(diào)度,并將兩者靈活結(jié)合可以將全景空間的深度和廣度充分利用,使時(shí)空關(guān)系明確且統(tǒng)一起來。
(四)人物、物體的安排也能帶動(dòng)視覺焦點(diǎn):①距離鏡頭越近越突出;②高度的利用(臺(tái)階、土坡、寶座等);③演員的正面比側(cè)面更突出;④空間的利用(如火車站,站在人少的地方會(huì)有意突出);⑤利用人物的視線帶動(dòng)觀眾突出焦點(diǎn)。
(五)利用古騰堡法則。
但這不算是引導(dǎo),只是利用人類的視覺習(xí)慣。
五、機(jī)位
簡(jiǎn)單討論下機(jī)位的設(shè)置問題。
還是那句話,我們要把VR攝影機(jī)想象成一名觀眾,這就需要你考慮該把“觀眾”放在什么位置。
決定攝像機(jī)機(jī)位的是構(gòu)圖、角度、人物關(guān)系(根據(jù)主次關(guān)系)。也要根據(jù)走位和事件發(fā)生的位置來決定機(jī)位。同時(shí),機(jī)位高低也能引導(dǎo)觀眾視線,高機(jī)位,觀眾會(huì)俯瞰;低機(jī)位,觀眾會(huì)仰視。但機(jī)位不能太高,向下看時(shí)不能感覺離地太遠(yuǎn)。
六、畫面
這一部分比較難討論,用什么畫面去構(gòu)建一部影片實(shí)在莫衷一是。但無可厚非的是,合理的拍攝角度才能凸顯紀(jì)錄片的真實(shí)性和客觀性。
(一)使用固定鏡頭,而不是讓觀眾被動(dòng)的接受位移,因?yàn)槿绻朁c(diǎn)動(dòng)而人的身體不動(dòng),會(huì)產(chǎn)生很怪的感覺。盡量少運(yùn)動(dòng)鏡頭,且運(yùn)動(dòng)速率要慢(不超過成人慢跑速度)。且,VR攝像機(jī)的移動(dòng)是一種場(chǎng)景漫游的手段,而不是鏡頭語言表達(dá)的手段。所以,VR運(yùn)動(dòng)鏡頭的使用原則是:“讓觀眾的身體的感受和視聽經(jīng)驗(yàn)最大限度地一致”。
(二)VR影視的“推、拉、搖、移”應(yīng)該由觀眾主觀意愿完成,不應(yīng)該在前期拍攝者強(qiáng)制。適當(dāng)?shù)摹巴?、拉、移”是可以的,但“搖”就交給觀眾完成。移動(dòng)的過程中要有參照物,比如跟隨一個(gè)人行走,這樣不會(huì)有不適感。
(三)在VR中,如果你要移動(dòng)鏡頭,就要給觀眾一個(gè)移動(dòng)的理由。比如,你可以安排一個(gè)角色來引導(dǎo)觀眾。
(四)畫面主體盡量不要在畫面兩端(頭要轉(zhuǎn)180°),不能讓觀眾因?yàn)閷ふ抑黧w需要而大幅轉(zhuǎn)動(dòng)頭部。VR敘事不必把360°全用上,用一百多度就可以了。
(五)景別是由演員走位決定的。如果以“第一人稱”視角拍攝,則要考慮人際心理學(xué)。人與人談話的舒適距離是1米(在VR眼鏡中是中近景),這時(shí)可以清晰看到對(duì)方的表情和情緒。向攝像機(jī)走來的動(dòng)作代表了強(qiáng)悍和親近,如果是正派,則代表了友善、親切,如果是反派,則代表了侵略、敵意。這種“湊進(jìn)”的方法也可以用來呈現(xiàn)特寫,但呈現(xiàn)特寫的時(shí)間不宜過長。
(六)畫面主體不能移動(dòng)太快,整個(gè)VR視頻采集器也不能移動(dòng)太快,最好不要超過成人小步慢跑的速度。
七、其他
(一)因拍攝VR的硬件條件限制,目前傳統(tǒng)影視中的蒙太奇語言在VR影視中無法起作用,而且VR的360°的全景再現(xiàn),讓觀眾進(jìn)入到影像中,消除了鏡頭的主觀性。這點(diǎn)恰恰與紀(jì)錄片的特性相符合,所以目前實(shí)景VR最具價(jià)值的拍攝方向是紀(jì)錄片。
(二)在360°忙碌的環(huán)境中,專注于別人的對(duì)話是不切實(shí)際的,那么360度故事中的有效對(duì)話是什么呢?潛臺(tái)詞。亦即沒有直接表達(dá)出來的,隱藏著的言外之意。
(三)在VR實(shí)景拍攝中,前期后期的比例大概是8:2,所以我們要花大量心思在前期構(gòu)思和拍攝中。
(四)由于用戶是在探索世界中體驗(yàn)故事而非直接跟隨鏡頭觀看故事,線性敘事的速度必須要兼顧非線性探索的節(jié)奏。
(五)互動(dòng)性是VR的3I特性之一,雖現(xiàn)在VR還不能做到多感官互動(dòng),但與觀眾的簡(jiǎn)單互動(dòng)式可以做到的,需要我們花點(diǎn)心思想想。
總結(jié):VR實(shí)景拍攝還處于探索階段,沒有技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),目前的VR影視尚處于“可觀看”狀態(tài),距離我們滿意的觀看要求還有一段距離要走。這過程需要所有從業(yè)者共同探索,需要熱心機(jī)構(gòu)總結(jié)出初步的行業(yè)規(guī)范,需要廣大觀眾給出觀看體驗(yàn)反饋,我們VR影視行業(yè)才能穩(wěn)步向前發(fā)展。
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