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聊一聊剪輯如何與視效愉快的玩耍

2017-09-15 13:20 發(fā)布

幕后 | 后期分享

好了,終于要說到這個(gè)繞不開的話題了,VFX Turnover。


先說一下兩個(gè)密切相關(guān)的人,片方的VFX Editor(Production VFX Editor)還有特效公司的In-House VFX Editor。這兩個(gè)角色需要在整個(gè)后期制作當(dāng)中密切配合,注意是這兩個(gè)剪輯師相互對(duì)接,而不是特效公司的制片或者視效總監(jiān)去對(duì)接片方的VFX Editor,否則后患無窮!起碼雙方的信息通道是暢通的,而不是有中間人把話傳來傳去的。這兩個(gè)工種我自己都做過,所以才發(fā)此感慨。


簡單說一下什么是VFX Pull吧,接下來可能會(huì)經(jīng)常提到。在剪輯階段,所使用的素材全部都是經(jīng)過轉(zhuǎn)碼并壓縮過的,為的是減小計(jì)算機(jī)工作的壓力。但是在特效制作階段,需要用到色彩信息保留完整的圖片序列(DPX 或 OpenEXR),這樣才有隊(duì)圖像有限度的控制和調(diào)整。這些序列哪兒來的呢?這就需要剪輯輸出剪輯表,DI公司(有些項(xiàng)目是VFX公司)根據(jù)剪輯表的信息,從相機(jī)原始拍攝素材里,把需c要制作特效的片段以序列幀的方式提取出來。這就相當(dāng)于過去,剪輯師提供給洗印廠剪輯列表,洗印廠根據(jù)這個(gè)表去掃描所要用的的膠片。這個(gè)提取的整個(gè)過程,就是大家經(jīng)常聽到的VFX Pull。





Production VFX Editor


先來說Production VFX Editor。職責(zé)之一,就是幫助剪輯師為一些將來可能需要特效制作的鏡頭做些簡單的預(yù)合成工作,以便剪輯師和導(dǎo)演進(jìn)行更直觀的創(chuàng)作。需要注意的是,簡單的預(yù)合工作要盡量在剪輯系統(tǒng)里完成,一是因?yàn)檫@樣方便之后在做VFX Pull時(shí),可以直接調(diào)取時(shí)間線上素材的Metadata信息;二是可以馬上分辨出鏡頭里可能會(huì)用到的視效元素(Elements),這樣在做VFX Line-up Sheet(稍后聊這個(gè))時(shí)會(huì)更加一目了然。如果特效復(fù)雜,需要在其他軟件里完成,那么務(wù)必將臨時(shí)的預(yù)合成片段置于新軌之上,不要覆蓋原始素材,原因如上所述。當(dāng)然,更重型的項(xiàng)目會(huì)有大量的Previs和Postvis做占位(Placeholder)。


作為片方的VFX Editor,另一項(xiàng)重要工作自然就是輸出物料給到特效公司:


VFX Turnover Checklist


  • Picture Reference

  • EDL

  • Avid Bin

  • Shot List

  • Line-up Sheet


特效公司的同學(xué)們,看清楚這個(gè)Checklist,少一樣,對(duì)方就是在耍流氓。處于制作下游的部門和公司,一定不能羞于開口向上游開口要你們所需要的物料。


Turnover之前,一定一定一定要整理好自己的時(shí)間線!這是剪輯對(duì)其他部門的一種尊重。剪輯作為后期素材管理的一大站,需要負(fù)起更多的責(zé)任。干后期的老說前期坑后期,其實(shí)更多時(shí)候,是后坑后期!以明確簡單的方式告訴別人接下來要做什么,是起碼的尊重。所以,為了Turnover,一個(gè)紛繁復(fù)雜的時(shí)間線就應(yīng)該從這樣:


變成這樣



Picture Reference


特效公司需要一個(gè)只包括特效鏡頭的參考視頻,以檢查鏡頭有沒有Pull對(duì)。這個(gè)視頻上一定會(huì)燒上VFX ID,Source TC,F(xiàn)rame Count等信息。關(guān)于加VFX鏡頭號(hào),我找到一個(gè)比較快速且一舉多得的辦法是使用Avid MC里的SubCap和Marker功能。下面簡單說一下步驟:


1,假設(shè)你已經(jīng)整理好你的時(shí)間線并為所有VFX鏡頭添加了帶有視效鏡頭號(hào)的Marker,那么你就可以導(dǎo)出EDL了。記得在輸出前,只選保留Locators(Markers)信息,3600CMX格式,這樣在EDL里就會(huì)攜帶上Marker信息,也就是你的特效鏡頭號(hào)。它應(yīng)該長這樣:



2,到這個(gè)網(wǎng)頁里,把你的EDL轉(zhuǎn)換成SubCap文件(會(huì)編程拯救世界):https://www.shift-e.net/tools/#!/edl-to-subcap 你會(huì)得到一個(gè)文件如下所示,里面清晰的標(biāo)示出了鏡頭號(hào),鏡頭長度以及起止時(shí)間。



3,回到Avid,在空軌添加SubCap,并導(dǎo)入剛才生成的文件。完事兒。所有之前添加的Marker都被轉(zhuǎn)換成了字幕,并且長度和素材的長度一致。(感謝偉大的EDL!)


這樣,在出參考視頻時(shí)就可以帶上VFX的信息了。


如果素材在導(dǎo)入時(shí)被轉(zhuǎn)換成了Video Range(Legal Range),記得在導(dǎo)出參考視頻時(shí),把圖像重新映射回Full Range(Data Range)。因?yàn)榻^大部分特效制作環(huán)境是sRGB的顯示器,Video Range顯示在sRGB顯示器上圖像看起來會(huì)略微發(fā)灰(16-235的輸入錯(cuò)誤映射在0-255的輸出)。而這,會(huì)讓他們抓狂的。關(guān)于顏色,又可以寫一篇啦,看大家的反應(yīng)吧。


在這兒強(qiáng)調(diào)一下,這只是一個(gè)參考視頻,千萬不要糾結(jié)于為什么我的畫面在Nuke里看起來和QT不一樣。首先你并不能確定,出視頻的剪輯師就一定專業(yè);其次,拿個(gè)QuickTime播放器去比對(duì)顏色,這輩子你也找不到答案了。曾經(jīng),就有這么一個(gè)項(xiàng)目,算了不說了。。?;A(chǔ)知識(shí)的缺乏其實(shí)不單單在國內(nèi)從業(yè)者身上能看到,在有的老外那兒也一樣。


EDL


輸出EDL時(shí)一定不要多軌輸出,要做到一個(gè)EDL對(duì)應(yīng)一軌。然后,和特效公司確認(rèn)Handle是多少幀,輸出時(shí)按照要求設(shè)置。因?yàn)檫@個(gè)EDL的作用不是套底剪輯時(shí)間線,所以需要在EDL本身把Handles加上,否則Pull出來的就是不帶Handle的。輸出完EDL務(wù)必仔細(xì)檢查,看看有沒有錯(cuò)誤的Metadata。必要的話可以先自己測試一下能否正確完整的還原,再交給其他部門。



Avid Bin


Avid的特點(diǎn)之一就是你可以把你工程里的某一個(gè)Bin發(fā)個(gè)別人,對(duì)方只要有Avid就可以打開,而且兼容性極高。這個(gè)Bin通常會(huì)是一條時(shí)間線(就是你做EDL的那條)。EDL能攜帶的信息畢竟有限,所以有時(shí)候把Avid Bin給到特效公司的VFX Editor將會(huì)是一個(gè)巨大的幫助。雖然所有素材都是離線狀態(tài),但是素材的Metadata被完整的保留了下來。



Shot List


Hiero是Foundry家的VFX鏡頭管理軟件,也被集成到了Nuke Studio里。Nuke Studio可以下載Non-Commercial版本,有一些限制,但對(duì)鏡頭管理來說并無大礙。在這里,你可以導(dǎo)出所有鏡頭的基本信息到一個(gè)CSV表格里,另外還可以將每個(gè)鏡頭的縮略圖(Thumbnails)一鍵導(dǎo)出。當(dāng)然這些命令需要額外的Python腳本支持,需要的同學(xué)可以找我索取。



現(xiàn)在,在從Hiero導(dǎo)出的CSV和縮略圖基礎(chǔ)之上,你就可以做一張完整的Shot list了。表格里一般會(huì)包括,VFX ID(鏡頭號(hào)),縮略圖,起止TC,幀數(shù),原始素材名,剪輯名,Optical信息(位移,縮放,變速等),以及VFX制作描述。 如下圖示意:



Line-up Sheet


什么是Line-up Sheet呢,舉個(gè)簡單的例子。有一個(gè)特效鏡頭,內(nèi)容是籬笆前面一只狗在追著一個(gè)女人跑。三個(gè)元素,籬笆女人和狗,都是分別拍攝的。那么特效公司怎么知道該用這三個(gè)鏡頭的那一段來合成一個(gè)完整的和諧畫面呢?Line-up sheet就是做這個(gè)用的。這也是我之前為什么說,所有素材都要留在時(shí)間線上,這樣你就可以快而準(zhǔn)的知道,在預(yù)合的時(shí)候是怎么安排這三個(gè)元素的。


Showrunner是一款收費(fèi)軟件,樣式有些老,但是還算好用。它可以支持ALE,Avid Bin,CSV表的導(dǎo)入,并把數(shù)據(jù)映射到軟件里(需要手動(dòng)指定)。個(gè)人測試后還是覺得CSV發(fā)揮比較穩(wěn)定。所以可以直接拿之前Hiero里生成的CSV用。具體使用不再贅述,本文還是以Turnover為主,有興趣的可以一起私下探討,男的就免了啊。


做完Turnover,你的任務(wù)就結(jié)束了?你想多了,可能還會(huì)有第二輪Turnover,第三輪Turnover。。。。。。此外,視效剪輯師還需要對(duì)所有的特效鏡頭和相關(guān)數(shù)據(jù)進(jìn)行持續(xù)的追蹤(Tracking),以確保剪輯上的任何改動(dòng),特效公司都會(huì)在時(shí)間知道,否則就是大家就會(huì)陷入無盡的深淵。It's all about data.


IN-HOUSE VFX EDITOR


有人肯定想問為什么視效公司需要剪輯?而我也確實(shí)被問到過。其實(shí)這個(gè)問題等于你在問,為什么還要專門有人做聲音,剪輯不能做嗎?專人專事是工業(yè)體系完善度的特征之一,工作內(nèi)容劃分的越細(xì)越明確,工業(yè)化程度就一定越高。我也一直不覺得,電影行業(yè)應(yīng)該存在所謂的“全才”,一輩子能把一件事做好就不容易。扯遠(yuǎn)了。成熟的視效公司就不用說了,一定會(huì)配備剪輯部門。規(guī)模小一點(diǎn)的或者意識(shí)差的公司,就說不好了,有可能是制片組在做剪輯工作(請勿對(duì)號(hào)入座,如有雷同,是我故意的)。


準(zhǔn)備階段


DI公司會(huì)把包含需要制作的鏡頭的參考QT、VFX Pull的EDL、鏡頭表,LUT,CDL,DPX序列或者EXR序列(偶爾也會(huì)碰到Raw或MOV的)等等發(fā)到視效公司。剪輯部門需要做的,是根據(jù)這些信息和圖像文件,把一條時(shí)間線完整的還原出來。如下圖:




截圖里面下面的一軌是參考軌(Reference Track),用于放置QT參考。注意這條QT不是用于VFX Pull的那條參考,而是聲畫俱有的整場戲(一個(gè)Sequence)。往上一軌是EDL,雖然內(nèi)容離線,但是鏡頭的長度,Handle有多少,變速信息都得以保留(說到這兒,再次提醒剪輯同行們,務(wù)必把時(shí)間線的EDL整理好,這對(duì)VFX和DI都是非常寶貴的財(cái)富?。T偻弦卉塚1,放置的是VFX Plates,也就是特效鏡頭的“底板”,可以作為分發(fā)素材的基礎(chǔ)。這時(shí),剪輯師需要把plate和參考QT進(jìn)行比對(duì),查看:是否有Optical效果(變速,縮放,位移,翻轉(zhuǎn),等等),DI是否有提供LUT,幀數(shù)范圍是否正確。當(dāng)然,還要確認(rèn)素材的顏色編碼方式,才能正確的還原出線性圖像(你得知道圖像是怎么變彎的,才能知道怎么把它變直)。在理想的世界里,這條時(shí)間線應(yīng)該是一個(gè)項(xiàng)目的基礎(chǔ),主要的制作信息和metadata,全都能在這條timeline里找到源頭。


素材全部對(duì)齊之后,就可以命名規(guī)則對(duì)鏡頭進(jìn)行重新命名然后輸出啦。輸出前,一定要確認(rèn)好項(xiàng)目的IE(Intermediate Extraction)。IE的原則,以后再講(又給自己挖一坑)。相比傳統(tǒng)的以單個(gè)鏡頭為單位做輸出,這樣做的好處就是可以精確地判斷鏡頭的出入點(diǎn)是否正確,因?yàn)榭蛻舭l(fā)來的QT始終會(huì)放在參考軌,用來隨時(shí)比對(duì)視效鏡頭(raw或序列幀)




此外,特效公司經(jīng)常使用的Shotgun、ftrack等資產(chǎn)管理軟件,已經(jīng)和Hiero實(shí)現(xiàn)了比較完善的接駁。也就是說,只要你的時(shí)間線正確被還原,就可以一鍵生成所有你需要的物料,并自動(dòng)把鏡頭的相關(guān)信息比如縮略圖,參考視頻,TC,幀數(shù),同步Shotgun或者ftrack,以供所有制作人員參考。恕我孤陋寡聞,這個(gè)流程在國內(nèi)的視效公司我還沒有見過。





制作階段


視效公司剪輯組的另一個(gè)重要工作職責(zé),就是管理并回插視效鏡頭。通常的流程,是剪輯組拿到其他視效部門生成的QT小樣,然后再把它們替換到現(xiàn)有的時(shí)間線上,生成新的QT,以便視效總監(jiān)和片方的負(fù)責(zé)人觀看。


這樣做有一些弊端。雖然視效制作時(shí)是以單個(gè)鏡頭為單位,但是歸根結(jié)底你是在做電影,脫離了整個(gè)故事,甚脫離了前后鏡,你正在制作的鏡頭都會(huì)失去意義。而制作人員平時(shí)工作負(fù)載已經(jīng)很滿,不可能有時(shí)間把自己做好的鏡頭再砍掉Handles放進(jìn)時(shí)間線去查看終效果。指望著每次渲染完再交給剪輯,太耗時(shí)耗力。VFX公司會(huì)定期看dailies,但基本也都是一個(gè)鏡頭一個(gè)鏡頭翻來覆去的看。那么又回到剛才的問題,大家到底是在做電影,還是在做鏡頭?所以個(gè)人認(rèn)為,每一個(gè)制作人員都應(yīng)該能隨時(shí)查看自己的鏡頭,在前后鏡頭里、整場里、加上對(duì)白聲效和音樂并且調(diào)過色之后是什么狀態(tài),這樣才會(huì)有一個(gè)對(duì)情節(jié)本身更加整體的認(rèn)知。與其把做好了的鏡頭小樣發(fā)給片方的剪輯讓片方看,不如公司內(nèi)部先整體審視一遍。這一點(diǎn)對(duì)于更側(cè)重前后鏡連貫性的動(dòng)畫制作來說,更是重中之重。


那么,為什么不用那條之前就做好的時(shí)間線,讓它一有新版本提交,就自動(dòng)替換到時(shí)間線上呢?Hiero可以將這條時(shí)間線共享到每一臺(tái)電腦上,無論是Win,Mac還是Linux,大家看到的都是一條的時(shí)間線,這樣一來,無論是VFX總監(jiān),還是動(dòng)畫師合成石特效師,都可以在不離開自己座位的情況下,隨時(shí)查看自己剛做好的鏡頭放在Sequence里是怎樣的效果。



還是看剛才那張截圖。V2,V3軌分別放置了來自動(dòng)畫部門和合成部門生成的Quicktime,當(dāng)然你也可以為更多部門去添加更多軌。這樣,每一個(gè)部門做了那些鏡頭、做到什么程度,全部一目了然。粉色和灰色的條帶,是一些光學(xué)效果比如翻轉(zhuǎn)、位移之類的,還有顏色信息也就是LUT。所有顏色,都是以數(shù)據(jù)的形式(其實(shí)就是nuke里的一個(gè)節(jié)點(diǎn))應(yīng)用在鏡頭之上。


每當(dāng)一個(gè)鏡頭的新版本被提交,這條時(shí)間線就會(huì)自動(dòng)同步更新的版,原來的全部版本都會(huì)被保留。并且,各個(gè)版本之間可以直接互相切換,比較。其實(shí)只要公司足夠重視看片流程,投入一點(diǎn)點(diǎn)開發(fā)人員在上面,一個(gè)高度自動(dòng)化的流程并不難實(shí)現(xiàn)。為什么小投入高回報(bào)的事情人們不愿意做呢?




中間不可避免的,會(huì)出現(xiàn)剪輯更改的情況。這時(shí)In-house的剪輯就需要根據(jù)參考QT和EDL,以上一版剪輯為基礎(chǔ),分辨出所有更改,并對(duì)已有信息進(jìn)行更新,讓制作人員時(shí)間獲得更改后的內(nèi)容,避免造成無謂的工作。還是那句話,只要開始的時(shí)間線信息足夠完整,以后的工作將會(huì)容易很多。


交付階段


這個(gè)交付階段不一定是終交付。制作過程中也充滿了交付。?。〗桓?!


雖然整個(gè)后期階段,對(duì)于任何顏色的應(yīng)用都應(yīng)是具有可逆行的。但是在制作過程中,還是需要將CDL和LUT等顏色信息應(yīng)用(bake)在畫面上并輸出給剪輯,以保證色彩的連貫性。一定要弄清楚,每一個(gè)LUT和CDL的先后順序,以及,畫面的寬高比遮幅水印Burn-in等等等等。簡單的高效的工作方式,是在一切還沒開始前,通過技術(shù)文檔和Checklist等形式,明確每次Delivery的具體規(guī)格。


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