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紙片人美少女把手伸到臉前,比出可愛的手勢,像是面對鏡頭有些羞澀……
喜愛動漫的人們,總是能被類似的構(gòu)圖擊中過心房。因為這樣的親密視角,會讓人感到自己與屏幕中老婆的距離被無限拉近。
可一旦你知道真相,反而會覺得離老婆們愈發(fā)遙遠。
巨 手 怪
這是3D動畫行業(yè)里,不少人避而不談的內(nèi)幕——
你看到的,可能只有表面的美好:
背地里暗藏的“殘酷“真相,或許會讓人二次元夢碎:
而這些也只不過是3D動畫內(nèi)幕中的九牛一毛。
作為觀眾的我們,常常因熒幕上一些極具表現(xiàn)力的動畫鏡頭而感到震撼,但卻很難想到,它們背后究竟有多少讓人意想不到的“欺騙性”技巧……
例如,你的親親紙片人老婆,很可能有著一個歪嘴建模。
近些日子,日本一位動畫愛好者さんご公布了其自制動畫《Bite the Bullet》。
該自制動畫一經(jīng)發(fā)出,很快就成為了日本動漫圈的熱門話題。人們首先贊嘆的,是它展現(xiàn)出來的高質(zhì)量。
但這還不是結(jié)束。因為作者さんご也隨之分享了《Bite the Bullet》的一部分制作過程。
而這些制作過程圖所展現(xiàn)出來的內(nèi)容,則讓大部分觀眾感到始料未及——
例如,幾幀“側(cè)面角色在說話”的動畫背后,其實藏著的是一個歪嘴建模。
唯美的少女俯視鏡頭,是靠著畸形人的演繹。
3D動畫的神秘面紗,隨著這些制作圖的出現(xiàn)而被揭下。在了解到這些“殘酷”的真相后,大量網(wǎng)友都發(fā)出了“原來如此”的感嘆。
但對于3D動畫來說,這只不過是最初極的“詐騙”技法。
正如我們所見,大部分動漫都有一種不細想不會覺得奇怪的景象:
角色明明露出的是側(cè)臉,但卻能看到一張完整的嘴。
這是一種降低作畫成本的表現(xiàn)方式。隨著大量的沿用,如今已經(jīng)成為讓觀眾們見怪不怪的現(xiàn)象。
而一部分3D動畫(尤其是三渲二)為了達成同樣的效果,就不得不在調(diào)整模型的過程中特意把嘴往歪了放。
這是較為反直覺的一種作畫方式,但卻是3D動畫的常見技巧之一:為了所呈現(xiàn)畫面的表現(xiàn)力,而“破壞”建模本身的完整。
簡而言之——在觀眾看不到的地方,建模人可能沒你想象的那么“協(xié)調(diào)”。
隨著越來越多3D動畫的制作方公布出自家作品的創(chuàng)作過程,這些藏在背后的秘密也開始逐漸被揭曉。
例如在最終成品中頗有氣勢的怒吼畫面。
正面看起來可能會有些滑稽。
三渲二動畫《舞武器舞亂伎》的CG總監(jiān)鈴木大介就曾就該作品中的一幕對此進行過詳細解釋:
“……這張圖使用插件給輪廓線增加了筆觸,而模型里并不包含的后槽牙則是重新捏了之后放進去的。這就是一個典型的例子——為了看起來像2D,而將3D模型進行了精細化處理。”
觀眾是只能看到最終呈現(xiàn)畫面的。而為了將特定角度的效果演繹到極致,作畫師常常需要不惜代價地打破模型的一致性。
對于大部分3D作品而言,在觀眾看不到的地方,實際情況可能與你想象的大有不同。
一位玩家對于游戲《龍珠斗士Z》的挖掘,就曾經(jīng)把一些普通觀眾看不到的內(nèi)容展現(xiàn)了出來。
《龍珠戰(zhàn)士Z》是由萬代南宮夢發(fā)行的一款動作格斗類游戲。作為一款漫改作品,該作極為重視游戲中的格斗演出,也因此大獲好評。
而游戲雖然為傳統(tǒng)的2D橫版格斗游戲視角,但人物建模均為3D,且會根據(jù)技能的不同有短暫的視角轉(zhuǎn)換及演出。
一位名為sigmaG19的YouTube up主,就通過了一些技巧將游戲畫面視角進行了固定,隨后分享出了一些些更為“真實”的游戲畫面。
在對比之下,人們才明白有些張力極強的演出是如何實現(xiàn)的。
最經(jīng)典的例子,就是孫悟飯的大招動畫。在實機過程中,它看起來是這樣的:
這段動畫特意給了角色手部一個特寫鏡頭,讓整體動作看起來極具張力。而如果在固定視角下觀看這段演出,你會發(fā)現(xiàn)上圖的畫面其實是通過讓雙手猛然增大的方式來實現(xiàn)的:
類似的動畫片段還有不少。一旦少了鏡頭和視角的加持,實際畫面效果就會略顯奇怪。
一部分動畫行業(yè)的從業(yè)者,將這種手法戲稱為“必要的欺詐”。
所謂“欺詐”,即是指通過扭曲、增大縮小等手段“破壞”模型本身的一致性,從而達到加強畫面張力的目的。
女性向游戲《IDOLiSH7》CG動畫的制作者曾展示過類似的手段。
在該游戲的一段動畫CG中,有一個角色側(cè)面略露翹臀的畫面:
而為了達成上圖中的“豐滿”效果,制作組實際上是給原本平平無奇的模型加了臀墊:
由于二次元動畫經(jīng)常有類似的夸張效果,所以即使一些動作或效果在實際上并不“合理”,觀眾也并不會感到特別奇怪。
所謂不“合理”,即“這些畫面其實在現(xiàn)實中無法達成”。
其中最經(jīng)典的代表畫面,就是奧特曼的標準動作:
奧特曼舉著拳頭向前飛行。
奧特曼呼之欲出的大拳頭,給整個畫面帶來了極具動態(tài)的沖擊感。但如果要在現(xiàn)實里實現(xiàn)這個姿勢,就必須接受讓奧特曼比例失調(diào)。
在2D視角里,英雄奧特曼一往無前。但在3D世界中,它其實更像是路飛。
這種為了畫面更有表現(xiàn)力而不合理地強調(diào)部分肢體的技法,如今已經(jīng)有了一個專有名詞:謊言透視(噓パース)。
對于動漫愛好者來說,你大概率曾被謊言透視“騙”過無數(shù)次,但其實并未察覺。
動漫愛好者恐怕都對一種畫面印象深刻:角色舉著拳頭或武器伸到屏幕前:
你可能會隱隱覺得這個構(gòu)圖可能不太合理,但并未想過究竟有多不合理。
在一部分強調(diào)畫面沖擊感的2D動畫中,這種畫面就經(jīng)常被人吐槽“很難想到是怎么做出這種姿勢的”。
而3D動畫的內(nèi)幕給出了解答:硬凹。
動漫《高分少女》中就有這樣一幕:女主角給男主角臉上狠狠來了一拳。
觀眾們在作品中只能看到這樣的短暫一幕,便會自動腦補畫面外的部分,并自然而然地將其合理化。
但如果你認真考究就能發(fā)現(xiàn),這種畫面在現(xiàn)實里實現(xiàn)不了。而3D動畫為了讓它成真,會用硬凹造型的方式來達成。
(如果只使用廣角鏡頭來達成類似效果的話,人物面部也會跟著扭曲)
我們在3D作品中??吹降念愃歧R頭,基本上都是通過扭曲、修改建模肢體來實現(xiàn)的。
這種無傷大雅的“欺騙”手段,能讓原本平平無奇的畫面變得更具2D動畫的夸張感。
在很多意想不到的地方,你的眼睛可能已經(jīng)被虛晃過一槍。
而這種謊言透視,也的確能極大提高畫面的觀賞性。一位建模師曾分享出調(diào)整角色腳部大小前后的對比圖,效果高下立判:
也是因為這種極佳的效果,謊言透視如今已經(jīng)無處不在。
另外值得一提的是,這種“不合理”的夸張技巧,其實早在數(shù)十年前就開始被人使用。
在1970年代到1980年代中期,一位名為金田伊功的畫師對日本動畫界產(chǎn)生了巨大影響。他參與制作了《蓋塔機器人G》《聰明的一休》《鬼太郎》等多部經(jīng)典動畫,并以其獨特的作畫技巧而聞名。
在金田伊功的作畫過程中,他常使用一種特殊的技巧:夸大人物/物品的遠近關(guān)系——將近的物品極致放大,又將遠處的物品極致縮小。
經(jīng)過這樣處理的畫面,顯然有很多透視錯誤。但它的畫面表現(xiàn)力卻讓人折服:
這種作畫方式,給整個業(yè)界的造成影響恐怕已經(jīng)大到難以估量。它也被稱為“金田透視法”(金田パース),屬于謊言透視法的奠基石。
直至今日,這些數(shù)不清的“欺瞞”方式,仍然充斥在各個作品之中。
雖然觀眾們知道真相后,恐怕都會大呼“詐騙”,但人們心中倒不會有絲毫責(zé)怪的意思。
無論如何,這些都是屬于二次元的,善意的謊言。
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來源:地球人研究報告(ID:diqiuren005)
作者:你的外星小姨子
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