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虛幻引擎是電影攝影的未來(lái)嗎?

2020-09-22 11:21 發(fā)布

幕后 | 行業(yè)資訊

近日《曼達(dá)洛人》(The Mandalorian)第二季確定將于10月30日回歸,又是一件星戰(zhàn)迷的狂歡盛事?;厥?019年,《星球大戰(zhàn)》的首部真人劇集《曼達(dá)洛人》在迪士尼+開播,受到廣泛好評(píng):豆瓣評(píng)分9.2分,爛番茄指數(shù)93%,并提名為2020年度黃金時(shí)段艾美獎(jiǎng)最佳劇情類劇集。這一切榮譽(yù)的背后隱藏著“虛幻引擎”的神奇魔力。

《The Mandalorian》


虛幻引擎(Unreal Engine)本身為美國(guó)一家游戲公司Epic Games為自家《虛幻系列》游戲開發(fā)的游戲引擎,后來(lái)被廣泛運(yùn)用在廣播電視領(lǐng)域中的實(shí)時(shí)渲染。最近幾年我們?cè)陔娪半娨曅袠I(yè)也看到了越來(lái)越多虛幻引擎的身影,例如《西部世界》《權(quán)利的游戲》《曼達(dá)洛人》等。從高品質(zhì)視覺(jué)預(yù)覽、情節(jié)性動(dòng)畫,到可以節(jié)省大量制片時(shí)間的鏡頭內(nèi)視覺(jué)特效,虛幻引擎正在揭開影視敘事的全新篇章。從2016年至今,已有超過(guò)120部影視劇在制作流程中采用了虛幻引擎技術(shù)。



其實(shí),許多大導(dǎo)演早在過(guò)去就已經(jīng)采用過(guò)實(shí)時(shí)渲染增強(qiáng)的虛擬制片技術(shù)了。例如,喬治·盧卡斯(《星球大戰(zhàn):第一集》)、史蒂文·斯皮爾伯格(《AI》)、彼得·杰克遜(《指環(huán)王》)、羅伯特·澤米吉斯(《極地快車》)和詹姆斯·卡梅?。ā栋⒎策_(dá)》)等。2009年,來(lái)自ASC、ADG、PGA、ICG和VES的成員成立了虛擬制片委員會(huì)。


長(zhǎng)久以來(lái),電影制作行業(yè)的領(lǐng)軍人一直在為了擺脫傳統(tǒng)電影制作流程中隨處可見的不確定性而努力。在今天,圍繞虛幻引擎形成的虛擬制片技術(shù)變革了傳統(tǒng)的電影制作流程,真正做到了“所見即所得”


虛擬制片還類似于并行處理。它消除了動(dòng)畫制作和視覺(jué)特效之間的障礙,使它們可以同時(shí)進(jìn)行而不是分開進(jìn)行。(Baillie)





虛擬制片——變革傳統(tǒng)制作流程

今天絕大多數(shù)的主流影視作品都已經(jīng)使用了某種形式的虛擬制片技術(shù)??赡苁且曅ьA(yù)覽,也可能是技術(shù)預(yù)覽或后期預(yù)覽。

面對(duì)電影傳統(tǒng)大規(guī)模制作中的線性工作流程,在高度緊湊的時(shí)間表和接二連三的不確定環(huán)節(jié)中,電影攝影師需要猜測(cè)哪種燈光顏色最匹配某個(gè)看不見的綠幕元素,導(dǎo)演完全不知道電影高潮部分生物呈現(xiàn)出來(lái)的樣子。這種令人感到割裂的過(guò)程會(huì)一直持續(xù)并且無(wú)法解決,所有與制作相關(guān)的專業(yè)知識(shí)可能無(wú)法得到充分利用,直到所有鏡頭最終拍攝完成。


《西部世界》


而虛擬制片促使制片過(guò)程更為迭代化、協(xié)作化和非線性化。它使電影制作人以協(xié)作的方式快速對(duì)視覺(jué)細(xì)節(jié)進(jìn)行實(shí)時(shí)迭代,而不是將所有決定推遲到后期階段。對(duì)電影制作者而言,傳統(tǒng)前期制作和視覺(jué)特效制作往往具有不確定性,如今通過(guò)虛幻引擎生成的圖像更加接近最終效果,因此這種不確定性也就不復(fù)存在。

《權(quán)利的游戲》


由于這種高質(zhì)量圖像是通過(guò)實(shí)時(shí)引擎生成的,所以迭代和測(cè)試過(guò)程變得更加簡(jiǎn)單、低價(jià)和快速。整個(gè)過(guò)程會(huì)涉及到更多的溝通和協(xié)作。前期制作和主要的拍攝工作可從整體上有組織地實(shí)施。電影制作人和部門負(fù)責(zé)人可對(duì)當(dāng)前發(fā)現(xiàn)做出響應(yīng)。當(dāng)整個(gè)團(tuán)隊(duì)都在場(chǎng)時(shí),可提前對(duì)制作過(guò)程中有關(guān)鏡頭和片段的創(chuàng)意進(jìn)行決策,而不是拖到后期制作。

虛擬制片流程圖



虛幻引擎——電影攝影的未來(lái)

作為一名攝影指導(dǎo),需要對(duì)畫面中的一切負(fù)責(zé)。但在拍攝包含大量視覺(jué)特效的項(xiàng)目時(shí),這是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn),因?yàn)楹芏喈嬅娑际窃谥饕臄z工作結(jié)束后很久才制作出來(lái)的。正如攝影指導(dǎo)Haris Zambarloukos所說(shuō)的那樣:“我相信對(duì)大多數(shù)電影攝影師來(lái)說(shuō),最大的挑戰(zhàn)是他們不知道要為什么內(nèi)容打光。”我們經(jīng)常會(huì)在現(xiàn)代電影制作中看到這樣的場(chǎng)景:一位演員獨(dú)自站在一幅巨大的綠幕前進(jìn)行拍攝,會(huì)產(chǎn)生一種迷失和手足無(wú)措的感覺(jué)。


使用傳統(tǒng)綠幕時(shí),攝影師通常只能基于經(jīng)驗(yàn)推測(cè)燈光顏色、亮度和質(zhì)量與最終合成到畫面中的內(nèi)容保持一致。虛幻引擎的實(shí)時(shí)能力與沉浸式LED屏幕相結(jié)合形成的實(shí)時(shí)LED墻,通過(guò)提供可視化特效極大程度的解決了這個(gè)問(wèn)題。你無(wú)需再搭建一塊巨大笨重的綠色戲幕,然后再小心謹(jǐn)慎地給綠幕打光,而是可以通過(guò)引擎直接把綠色區(qū)域精確放置在LED墻的既定位置上。效果之間看不到屏幕縫隙,而且打光效果十分完美。你甚至可以將特效和攝像機(jī)以及演員跟蹤結(jié)合起來(lái),創(chuàng)建一個(gè)光暈特效,使綠幕區(qū)域能精確跟蹤演員的輪廓,避免出現(xiàn)溢光和光污染。


如果將實(shí)時(shí)LED墻用于制作,攝影指導(dǎo)能找到許多新方法來(lái)控制圖像。轉(zhuǎn)場(chǎng)會(huì)變得非常省時(shí),因?yàn)閯〗M成員、演員、布景等無(wú)需移動(dòng),你只需旋轉(zhuǎn)屏幕背景上的風(fēng)景,就能立馬重新設(shè)置轉(zhuǎn)場(chǎng),而不必再花費(fèi)數(shù)個(gè)小時(shí)來(lái)完成。這也意味著,你可以掌控一天當(dāng)中的拍攝時(shí)間,將場(chǎng)景調(diào)整至所需的任何氛圍和色調(diào)。


成功的虛擬制片為電影攝影師節(jié)省下來(lái)許多時(shí)間,讓他們可以將更多的精力與體力花費(fèi)在藝術(shù)創(chuàng)意上。虛幻引擎的技術(shù)為電影藝術(shù)的發(fā)展提供了幫助,使虛擬元素成為電影攝影師工具箱中的另一種工具,打破了往常因?yàn)閿z影技術(shù)的桎梏而無(wú)法實(shí)現(xiàn)藝術(shù)創(chuàng)作的限制。這會(huì)成為電影攝影的未來(lái)嗎?

想了解更多,請(qǐng)看以下視頻:



《曼達(dá)洛人》——顛覆傳統(tǒng)電影制作的新嘗試

迪士尼與盧卡斯影業(yè)推出的劇集《曼達(dá)洛人》,嘗試了一套顛覆性的虛擬制片方法:在用巨大LED幕墻圍起來(lái)的舞臺(tái)上拍攝這部劇集,幕墻上顯示動(dòng)態(tài)的數(shù)字化布景,而創(chuàng)作人員在實(shí)時(shí)制片過(guò)程中還能夠?qū)@些數(shù)字化內(nèi)容作出實(shí)時(shí)反應(yīng)和操作。Epic Games與工業(yè)光魔合作制定了將各種技術(shù)綜合起來(lái)的計(jì)劃。由此產(chǎn)生了一個(gè)雄心勃勃的新系統(tǒng)和一套技術(shù),它們將以前從未嘗試過(guò)的規(guī)模實(shí)現(xiàn)部署,以適應(yīng)電視連續(xù)劇制作的快節(jié)奏。


當(dāng)拍攝開始時(shí),有4臺(tái)同步的PC運(yùn)行虛幻引擎,實(shí)時(shí)驅(qū)動(dòng)LED幕墻上的像素。另一方面,三名虛幻操作者可以同時(shí)操縱幕墻上的虛擬場(chǎng)景、光照和效果。LED幕墻內(nèi)的工作人員也能用iPad遠(yuǎn)程控制場(chǎng)景,與導(dǎo)演和攝影指導(dǎo)并肩合作。

這種虛擬制片工作流程被用于拍攝《曼達(dá)洛人》第1季的過(guò)半鏡頭,使電影人不再需要外景地拍攝,可以利用攝像機(jī)中的準(zhǔn)確光照和反光拍攝大量復(fù)雜的視覺(jué)特效鏡頭,并且在片場(chǎng)共同對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行實(shí)時(shí)迭代。虛幻引擎的實(shí)時(shí)能力與沉浸式LED屏幕相結(jié)合,實(shí)現(xiàn)了以前無(wú)法想象的創(chuàng)作靈活性。


《曼達(dá)洛人》不僅是一次振奮人心的挑戰(zhàn),也是用于開發(fā)生產(chǎn)級(jí)工具的強(qiáng)大試驗(yàn)場(chǎng),最終全體虛幻引擎用戶都將從中獲益。多用戶協(xié)作工具在其中發(fā)揮了重要作用,nDisplay系統(tǒng)使得一組機(jī)器能夠同步地實(shí)時(shí)渲染超大畫幅,實(shí)時(shí)合成系統(tǒng)則讓電影人能夠?qū)崟r(shí)觀看預(yù)覽。


此次,在Epic Games與工業(yè)光魔、Golem Creations、Lux Machina、Fuse、Profile、ARRI的完美合作下。《曼達(dá)洛人》的制片人喬恩·費(fèi)儒、執(zhí)行制作人兼導(dǎo)演Dave Filoni、視覺(jué)效果主管Richard Bluff、攝影師Greig Frazier和Barry Baz Idoine以及分集導(dǎo)演等電影人可以在幾秒鐘之內(nèi)就看到自己的創(chuàng)作設(shè)想得到充分實(shí)現(xiàn),促進(jìn)了各部門之間的實(shí)時(shí)協(xié)作,這真的是一次令所有電影制作人向往的創(chuàng)作體驗(yàn)。

《曼達(dá)洛人》的幕后制作


隨著虛幻引擎技術(shù)的發(fā)展與虛擬制片流程的越發(fā)完善,相信未來(lái)我們的影視制作過(guò)程,在縮短制作流程的同時(shí),可以變得更趨人性化。通過(guò)利用虛擬制片技術(shù)與實(shí)時(shí)引擎,網(wǎng)絡(luò)劇、流媒體制作和獨(dú)立公司均可制作出具有卓越質(zhì)量的圖像,并且制作范圍顯著擴(kuò)大。實(shí)時(shí)引擎有望消除制作過(guò)程中的諸多障礙,例如較高的預(yù)算、進(jìn)度延遲和開發(fā)時(shí)間較長(zhǎng),確保小規(guī)模制片團(tuán)隊(duì)制作出與賣座大片相媲美的畫面。



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文/影姐 來(lái)源/電影攝影師(ID:pmovie_sheyingshi)

原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Nb6c9X7c1G-GwcR3vd2NIg


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