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蜘蛛俠啟示錄:走自己的路讓別人無路可走

2020-04-13 11:05 發(fā)布

幕后 | 后期分享


《蜘蛛俠:平行宇宙》風(fēng)格化渲染無疑是此片最顯眼的亮點,當(dāng)大家都在對皮克斯或迪士尼那種寫實卡通風(fēng)格亦步亦趨的時候,索尼用此片開創(chuàng)了一個全新的視覺風(fēng)格和視覺開發(fā)流程,還申請了專利。


以前,當(dāng)我們說到三維動畫電影的時候,腦海中第一個浮現(xiàn)出來的往往都是這樣的畫風(fēng)。



其實不管是美國的,還是中國以及其他國家地區(qū)出產(chǎn)的三維動畫電影,都在類似的視覺框架之內(nèi)。



卡通的造型加寫實的材質(zhì)


那么這種卡通的造型加寫實的材質(zhì)視覺框架是怎么變成動畫電影的標(biāo)配的呢?其實在皮克斯做出《玩具總動員》之前,動畫電影市場還是二維的天下。




計算機(jī)圖形出現(xiàn)之前的作品自然不必說了,比如美國的《白雪公主》《小鹿斑比》,中國的《大鬧天宮》《天書奇譚》等等,這些作品都是在賽璐璐透明薄片上手繪,再利用攝影臺膠片拍攝制作的。


小鹿斑比(1942)


除了傳統(tǒng)賽璐璐二維之外,上海電影美術(shù)制片廠還探索了剪紙,水墨,水墨剪紙,木偶定格等多種表現(xiàn)形式。



天書奇譚(1983)


而國外的許多藝術(shù)家和制片廠也有許多不同的花樣,比如史云梅耶擅長用實物,真人和多種材料混合制作定格動畫,麥克拉倫以簡約圖形搭配音樂制作動畫。


這些藝術(shù)片的影響力可能不如迪士尼,但也是百花齊放。那個時代被稱作光化學(xué)時代,攝影是光,而膠片洗印和暗房特技則是化學(xué)。


傳統(tǒng)二維動畫需要在賽璐璐片上手工上色


到了上個世紀(jì)九十年代,計算機(jī)圖形雖然已經(jīng)在《星球大戰(zhàn)》等電影特效中嶄露頭角,但在動畫電影中的運(yùn)用還僅僅是做一些輔助。


比如像《埃及王子》里制作背景跑龍?zhí)椎娜貉?,或是一些使用計算機(jī)圖形更加便捷的道具或者特效。


埃及王子幕后制作(1998)


我們熟知的由上海電影美術(shù)制片廠在世紀(jì)之交制作《寶蓮燈》,也使用了一些計算機(jī)圖形,比如三圣母的宮殿,哮天犬的分身術(shù)等等。


還有一些片子更加激進(jìn)一些,使用計算機(jī)圖形制作大部分背景和道具,人物角色則依然采用傳統(tǒng)二維。



小倩(1997)


比如徐克監(jiān)制的《小倩》,雖然當(dāng)年使用計算機(jī)圖形的背景還無法與手繪背景相媲美,但更大的攝影機(jī)自由度和更創(chuàng)新的流程也非常值得稱道。



三維動畫的祖師爺


完全使用計算機(jī)圖形制作一部動畫電影,皮克斯是祖師爺。


當(dāng)《花木蘭》的動畫師還在為角色的盔甲線條太多而煩惱的時候,《玩具總動員》里角色復(fù)雜的花紋和起伏,各種逼真的塑料,木頭和玻璃的材質(zhì),以及各種高光反射,豐富的光影,還有高度自由的鏡頭帶來的真實透視,景深和運(yùn)動,可以說一下子將觀眾的視覺經(jīng)驗飛升到一個全新的次元!



《玩具總動員》(1995)


打從計算機(jī)圖形為影視工業(yè)服務(wù)開始,雖然也有像《埃及王子》《美夢成真》和《罪惡之城》這樣的風(fēng)格化作品,但總的方向是一直朝著照片逼真的進(jìn)軍的。


怪物電力公司(2001)


2001 年的《怪物電力公司》,皮克斯創(chuàng)造了全身長滿毛發(fā)的角色蘇利文。



賽車總動員(2006)


2006 年的《賽車總動員》皮克斯首次引入光線追蹤技術(shù)創(chuàng)造了逼真的車漆反射效果。


恐龍當(dāng)家(2015)


到了 2015 年的《恐龍當(dāng)家》,隨著物理渲染管線的成熟,照片寫實已經(jīng)變得輕而易舉?,F(xiàn)在,不論是毛發(fā),流體還是生物的皮膚,我們都可以輕松模擬了,甚至是游戲引擎都的光柵化實時渲染都可以創(chuàng)造出以假亂真的圖像。



成熟的工業(yè)流程


經(jīng)過十幾年的沉淀,卡通的造型加寫實的材質(zhì)這個視覺框架已經(jīng)變得非常成熟,這種成熟體現(xiàn)在動畫電影制作工藝的各個環(huán)節(jié)上。


從美術(shù)設(shè)計到視覺開發(fā),再到模型,綁定,材質(zhì),燈光,渲染等等,是完整的一套工業(yè)流程。其他后發(fā)國家,包括中國,其實都在學(xué)習(xí)這套流程。


魔比斯環(huán)(2005)


從中國第一部三維動畫電影《魔比斯環(huán)》到《阿唐奇遇》和《美食大冒險》,我們可以說是一個非常認(rèn)真的學(xué)生,現(xiàn)在可以說學(xué)習(xí)成績還算不錯。


我們現(xiàn)在也可以想做毛發(fā)就做毛發(fā),想做流體就做流體,要知道,毛發(fā)這個東西在十年前《兔俠傳奇》制作的時候還是非常棘手的。


鼠國流浪記(2006)


除了中國,還有法國,英國出品的動畫電影,如上面圖片中提到的《機(jī)械心》《鼠國流浪記》等等,幾乎都沒有偏離卡通的造型加寫實的材質(zhì)這個視覺框架。


這種視覺框架長期在觀眾視野中占據(jù)主要的位置,使得許多并未經(jīng)歷過技術(shù)變革的觀眾在腦海中對動畫電影產(chǎn)生了一種刻板印象,覺得動畫電影仿佛就該是這樣的,也使得許多動畫電影的投資方或者制作者覺得:我要做的動畫電影也該是這樣的。



工業(yè)光魔用 Alias 軟件「復(fù)活」了恐龍


在這計算機(jī)圖形朝照片寫實飛奔的幾十年中,也出現(xiàn)過很多以風(fēng)格化為基調(diào)的電腦動畫,比如日本就出產(chǎn)了許多以日式動畫風(fēng)格為基準(zhǔn)的三維動畫,比較有代表性的有《人造人009》《忍者蝙蝠俠》和《Blame!》等。


但日本的這些風(fēng)格化作品一方面影響力不如同時期的皮克斯或迪士尼作品,一方面這種風(fēng)格化嘗試只是單純?yōu)榱诉€原傳統(tǒng)賽璐璐二維動畫的效果,并沒有結(jié)合利用三維風(fēng)格化的優(yōu)勢和特性。



《Blame!》中的仿二維風(fēng)格化渲染效果


比如傳統(tǒng)日式二維動畫都是明暗分界的,光影比較單一,燈光并沒有參與到渲染氣氛和輔助敘事的過程中,而且大塊的純色在越來越大的電影熒幕上也顯得缺乏細(xì)節(jié)。


我認(rèn)為日本對傳統(tǒng)二維效果的亦步亦趨使得他們并沒有真正將風(fēng)格化渲染的潛能釋放出來,反而變成了一種束縛。



蜘蛛俠:平行宇宙


《平行宇宙》雖然呈現(xiàn)的是美式漫畫的風(fēng)格,但卻并不執(zhí)著于對漫畫風(fēng)格的精準(zhǔn)還原,而是將漫畫,波普藝術(shù)和故障藝術(shù)的一些視覺特征融入影片,它的最終效果超越了漫畫,也超越了以往的任何三維動畫。


如果說《玩具總動員》將觀眾的視覺經(jīng)驗飛升到了一個新的次元,那么《平行宇宙》則給三維動畫帶來了全新的可能性!



蜘蛛俠:平行宇宙(2018)


它告訴所有的觀眾,動畫電影不只是迪士尼那樣的,也告訴所有的創(chuàng)作者,動畫電影還可以是這樣的,不止這樣,未來還有更多可能性值得探索。


《平行宇宙》中除了邁爾斯外,還有五位來自不同時空的蜘蛛俠,每個人的畫風(fēng)都不一樣。


格溫·史黛西


女蜘蛛俠格溫和中年油膩彼得·帕克的畫風(fēng)比較接近小黑蛛,暗影蜘蛛俠是黑白漫畫的風(fēng)格,潘妮·帕克是日式動畫風(fēng),蜘豬俠是 Q 版卡通風(fēng)。


不同的美術(shù)風(fēng)格就意味著需要不同的工藝和流程去實現(xiàn),而能把這么多種風(fēng)格放在一個場景里還不違和,這本身就非常厲害了。除了美術(shù)上的畫風(fēng)不一樣,每個蜘蛛俠的表演風(fēng)格也截然不同。



女蜘蛛俠


女蜘蛛俠和小黑蛛雖然畫風(fēng)相似,但格溫的體態(tài)更輕盈,動作中融合了舞蹈的元素,小黑蛛則因為是新手有很緊張而動作笨拙。



暗影蜘蛛俠


暗影蜘蛛俠的動作更臉譜化一些,潘妮·帕克有許多日式動畫中獨(dú)有的表演方式,她的臉在正面和側(cè)面的形狀也會不一樣。



潘妮·帕克


蜘豬俠則呈現(xiàn)出我們以前在《兔八哥》和《貓和老鼠》等滑稽動畫中常見的卡通表演方式,比如這個握手的動作,你可以看到角色的姿態(tài)呈現(xiàn)出非常有卡通感的曲線,以及他伸手的動作,都非常有卡通感。



蜘豬俠


此外,為了配合漫畫風(fēng),此片在一些鏡頭上使用了抽幀的方法,使動畫看起來更有二維的感覺,而也有許多鏡頭,比如慢鏡頭和舒緩的鏡頭則沒有使用抽幀。


這樣的做法看似不統(tǒng)一,其實是利用了抽幀這一手法更好的傳達(dá)情緒。除了美術(shù)和表演,敘事手法也是本片非常大的一個亮點。


在以往的三維動畫電影里,畫面上呈現(xiàn)的基本都是我們通過鏡頭看到的動畫里的世界。



動畫世界雖然是虛構(gòu)的,但在卡通的造型加寫實的材質(zhì)這個視覺框架下,這個虛擬世界的運(yùn)行規(guī)律和真實世界并無二致。


我們的鏡頭可以在其中推拉搖移,物體是近大遠(yuǎn)小有透視效果,還有虛焦和運(yùn)動模糊,可以說我們就像是拿著一個虛擬的攝影機(jī)在動畫的世界中拍攝。


當(dāng)然,如今這種自由并不是一開始就有的,早在上世紀(jì)三十年代,黑白動畫時代,動畫的鏡頭大多是比較古板的,角色在畫面中橫向排開,有點像橫板過關(guān)游戲的感覺。


汽船威利號(1928)


后來迪士尼發(fā)明了多層動畫攝影臺,就有了《白雪公主》中通過多層繪景移動制造的景深和透視錯覺,這種技術(shù)將動畫片中的鏡頭自由度向前推了一大步。


多層動畫攝影臺在此后的相當(dāng)長一段時間內(nèi)被廣泛使用并改進(jìn),層數(shù)也越來越多,有的攝影臺甚至比一層樓還高。


到了數(shù)字時代,攝影臺的作用被后期合成軟件取代了,而三維動畫的出現(xiàn)使得動畫中的鏡頭再也不受任何技術(shù)束縛了。


現(xiàn)如今,動畫的鏡頭可以說比電影還要自由,真實的鏡頭已經(jīng)不再是一個亮點了。


傳統(tǒng)動畫攝影臺


在動畫發(fā)展的歷史中,還有一些作品并不把真實的鏡頭運(yùn)動作為目標(biāo)。畢竟動畫不是電影,電影有電影的語言,動畫也有動畫獨(dú)特的語言和魅力。


例如《大鬧天宮》中融合了中國古典繪畫的散點透視,麥克拉倫的《烏鶇》中和音樂緊密配合的運(yùn)動圖形,還有日本動畫中常見的速度線,流汗符號和夸張透視,這些都是非真實的動畫表現(xiàn)手法,他們都在真實鏡頭之外給動畫帶來了更多的敘事可能性。



理查德·威廉姆斯御用的節(jié)拍器


《平行宇宙》當(dāng)然主要是以真實鏡頭的視角來敘事的,但是其中融合了許多漫畫式的元素來增強(qiáng)敘事。


比如當(dāng)邁爾斯從高處跌落把 U 盤摔壞的時候,畫面上就出現(xiàn)了一個小畫框展現(xiàn) U 盤被摔壞,還有當(dāng)邁爾斯第一次遇見彼得·帕克的時候,頭頂上出現(xiàn)的表示蜘蛛感應(yīng)波紋線條等等。



邁爾斯·莫拉萊斯


這樣的敘事手法不僅視覺上很酷,而且的確發(fā)揮了動畫特有的語言,也契合了全面漫畫風(fēng)的基調(diào),所以《平行宇宙》所展現(xiàn)的漫畫風(fēng)格化不僅是美術(shù)和渲染,還包括視聽語言和表演等等,這是一個相輔相成的東西,缺一不可。


還有一個我認(rèn)為非常有意思的點是,影片中經(jīng)常出現(xiàn)的劇中劇的元素,準(zhǔn)確的說應(yīng)該是劇中“漫畫”。


當(dāng)來自其他宇宙的蜘蛛俠登場的時候,鏡頭都會拉出,整個電影畫面變成漫畫書的一格,然后以快速翻看漫畫的方式介紹這個蜘蛛俠的人設(shè)和經(jīng)歷。



當(dāng)小黑蛛邁爾斯信念覺醒成為真正的蜘蛛俠后,一本封面畫著小黑蛛的漫畫隨之出現(xiàn)。而影片中的角色平時也在看蜘蛛俠的漫畫,比如邁爾斯被變異蜘蛛咬了之后,就去翻看蜘蛛俠的漫畫想學(xué)習(xí)如何成為蜘蛛俠。


《平行宇宙》中不時出現(xiàn)的鏡頭跳出變?yōu)槁嫊€有潛入實驗室前的漫畫演繹,都營造了劇中劇式的魔幻感覺。


這種手法則模糊了電影和漫畫之間的界限,再加之漫畫風(fēng)的畫面和表演,恍惚間可能真分不清這是動起來的漫畫還是漫畫化的電影了。




其實對于《平行宇宙》我還有很多想寫的亮點,但我覺得它給我們最大的啟發(fā)就是它打破了以往我們對于三維動畫電影的刻板印象和陳舊觀念,開辟了一條新路。


美國的眾多動畫公司和制片廠,迪士尼和皮克斯可以說是強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,是樹大根深,如果索尼的蜘蛛俠沒有創(chuàng)造全新的視聽風(fēng)格,恐怕也很難打開如今的新局面,成為大家關(guān)注的焦點。


迪士尼動畫工作室


多年來我們中國的動畫一部分一直在學(xué)習(xí)和追趕美國的迪士尼和皮克斯,一部分一直在模仿日本,也總是在現(xiàn)有的套路和框架下徘徊。


皮克斯動畫工作室


學(xué)習(xí)固然重要,但學(xué)習(xí)不是邯鄲學(xué)步,如果青出于藍(lán)而不能勝于藍(lán),則永遠(yuǎn)只能在別人的陰影中,別人吃肉,我們喝湯,以至于到最后可能連湯都喝不上。


也許我們還不能像《平行宇宙》那樣做的那么好,至少我們看到了它開辟了一條新路,但我們要走的不應(yīng)該是它這條路,也不是任何現(xiàn)有一條路,而應(yīng)該是我們自己開辟的路。走自己的路,讓別人無路可走。


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文/動畫手冊 來源/動畫手冊

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