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游戲視覺設(shè)計(jì)師的下一站——三維表現(xiàn)力

2019-06-06 09:56 發(fā)布

幕后 | 拍攝技巧

傳統(tǒng)游戲視覺設(shè)計(jì)的工作方式對(duì)于素材的依賴性很大,不好延展。而隨著時(shí)代變化,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的崛起,內(nèi)容展示形式也不斷多樣化,設(shè)計(jì)師的突破口又在哪里?在未來(lái),我們?cè)撊绾螒?yīng)對(duì)行業(yè)變化,利用三維表現(xiàn)力來(lái)突破傳統(tǒng)游戲視覺設(shè)計(jì)工作方式帶來(lái)的種種限制?如何做到不依賴、不將就、從心出發(fā),真正地去創(chuàng)造視覺內(nèi)容?

從上圖我們可以看到,過(guò)去游戲視覺設(shè)計(jì)的基本套路,是基于游戲產(chǎn)品本身的原畫素材,結(jié)合市場(chǎng)以及創(chuàng)意的需求,對(duì)現(xiàn)有素材做的二次優(yōu)化和設(shè)計(jì),從而達(dá)到其商業(yè)目的。而游戲產(chǎn)品的素材,主要來(lái)源為以下幾個(gè)方面:游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)、外包團(tuán)隊(duì)、網(wǎng)絡(luò)素材、自行繪制。

游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)能給到的宣傳素材十分有限,類型單一,基本上只有游戲角色原畫;外包團(tuán)隊(duì)在制作這些宣傳素材時(shí),需要有大量的時(shí)間和監(jiān)修成本,同時(shí)品質(zhì)也得不到保證;如果需要一些輔助素材(例如:碎石、粒子、光效,各種道具和場(chǎng)景等)就只能在網(wǎng)絡(luò)上尋找,而網(wǎng)絡(luò)素材涉及版權(quán)糾紛多、質(zhì)量差、與項(xiàng)目契合度低等問(wèn)題;如自行繪制,專業(yè)跨度大,也不是每個(gè)設(shè)計(jì)師都擁有好的手繪能力,同時(shí)自己產(chǎn)出一個(gè)高品質(zhì)素材成本也比較高。

所以,這些問(wèn)題一直給游戲產(chǎn)品游戲視覺設(shè)計(jì)工作帶來(lái)很大的限制,不管是創(chuàng)意思維、表現(xiàn)形式以及應(yīng)用的延展、呈現(xiàn)的品質(zhì)等。

以下為兩個(gè)例子:


如上圖,《上古世紀(jì)》已是素材較多的游戲產(chǎn)品,但在經(jīng)過(guò)幾年的市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)之后,日常官網(wǎng)設(shè)計(jì)基本上一個(gè)角色用了許多次,而形式上也都是角色加背景重復(fù)使用。

而部分游戲產(chǎn)品從首發(fā)直到公測(cè)基本只有一個(gè)角色可以用,官網(wǎng)、日常專題、預(yù)告站等等一系列宣傳也只能重復(fù)使用單一角色原畫。

過(guò)去面對(duì)這些問(wèn)題,可能大家的感受并不是那么明顯,因?yàn)樵趯n}時(shí)代,這樣的工作流程還能滿足業(yè)務(wù)需求。但當(dāng)時(shí)代變遷,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展?jié)B透到各個(gè)領(lǐng)域,游戲視覺設(shè)計(jì)師的業(yè)務(wù)也在不斷發(fā)生變化。以前只要做好一個(gè)網(wǎng)站和專題,而現(xiàn)在范圍擴(kuò)展至H5、創(chuàng)意廣告、IP延展、互動(dòng)創(chuàng)意、短視頻以及傳播素材等等。所以以往的設(shè)計(jì)形式和模式也慢慢無(wú)法滿足當(dāng)下對(duì)創(chuàng)意營(yíng)銷的設(shè)計(jì)需求,從而導(dǎo)致過(guò)去的設(shè)計(jì)能力與當(dāng)前業(yè)務(wù)出現(xiàn)了不匹配的情況,那么設(shè)計(jì)師的下一站又在哪里呢?

在過(guò)去,游戲視覺設(shè)計(jì)師主要具備的兩個(gè)專業(yè)能力:專業(yè)基礎(chǔ)+行業(yè)能力。

專業(yè)基礎(chǔ)可大致理解為版式、字體、圖形、色彩、構(gòu)成、視覺氛圍等;而行業(yè)能力則是行業(yè)向的設(shè)計(jì)能力,即設(shè)計(jì)師對(duì)行業(yè)理解加深之后提升的專業(yè)能力,且每個(gè)行業(yè)相應(yīng)的設(shè)計(jì)能力也是有所不同。

例如,網(wǎng)頁(yè)游戲視覺設(shè)計(jì)師,必須了解柵格系統(tǒng)、互動(dòng)體驗(yàn)、版式設(shè)計(jì)等;而平面游戲視覺設(shè)計(jì)師必須具備視覺表達(dá)能力、圖形設(shè)計(jì)、平面工藝以及應(yīng)用設(shè)計(jì)等知識(shí)。

但是今天擁有這些能力可能還不夠,如果想應(yīng)對(duì)接下來(lái)行業(yè)發(fā)展的需要和面對(duì)時(shí)代變遷所帶來(lái)的新挑戰(zhàn),游戲視覺設(shè)計(jì)師必須做到下一步:那就是掌握更多的表達(dá)手段,幫助我們把想法更好的表達(dá)出來(lái),最終服務(wù)到各式各樣的創(chuàng)意和設(shè)計(jì)中。而這里的表達(dá)手段指的是視覺內(nèi)容的創(chuàng)造力,它可以是插畫手繪,也可以是手工藝術(shù)、動(dòng)效設(shè)計(jì)、攝影藝術(shù)、3D視覺表現(xiàn)等等,且同時(shí)也需要有大量的眼界和審美。假如設(shè)計(jì)師平時(shí)都不關(guān)注攝影藝術(shù)相關(guān)的知識(shí),那就很難讓把攝影運(yùn)用到自身接手的項(xiàng)目中。


為什么3D視覺表現(xiàn)可以做為一個(gè)突破口?

因?yàn)橄鄬?duì)于其他表達(dá)手段,3D的學(xué)習(xí)成本和門檻更低。例如手繪,如果沒有長(zhǎng)時(shí)間的積累,難以看到成效,而3D可以通過(guò)短時(shí)間的學(xué)習(xí)就可以運(yùn)用到工作。且3D的視覺表現(xiàn)可以為游戲視覺設(shè)計(jì)帶來(lái)更多的可能性,具有高自由度的創(chuàng)作性,同時(shí)能解決過(guò)去我們?cè)诠ぷ饔龅降脑S多痛點(diǎn):

痛點(diǎn)1:如何利用有限的素材制作一個(gè)華麗的KV

例如需求方經(jīng)常會(huì)講他們想要一個(gè)“高大上”的KV,然后卻提供不了足夠的素材類型,或者只能給到一兩個(gè)角色原畫。按照以往的操作流程,設(shè)計(jì)師只能復(fù)用游戲內(nèi)的素材,或者上網(wǎng)尋找素材拼合來(lái)完成需求。當(dāng)我們找到創(chuàng)作表現(xiàn)力的突破口后,即使沒有游戲中的素材,我們依然可以借助3D技術(shù)來(lái)達(dá)到高品質(zhì)視覺效果。


痛點(diǎn)2:只有扁平化的設(shè)定和形象,如何讓它更生動(dòng)化

借助3D技術(shù),我們可以將扁平化的基礎(chǔ)設(shè)定進(jìn)行三維設(shè)計(jì)和動(dòng)態(tài)表現(xiàn),讓它們變得更加生動(dòng)和形象化,同時(shí)還可以根據(jù)創(chuàng)意需要給到這些形象豐富的故事場(chǎng)景設(shè)定,從而幫助游戲產(chǎn)品完成一系列的市場(chǎng)宣傳活動(dòng)。

痛點(diǎn)3:需求高度密集,如何保證高品質(zhì)產(chǎn)出?

像《王者榮耀》這樣有自己獨(dú)特的宇宙世界觀的游戲產(chǎn)品,游戲視覺設(shè)計(jì)師需要配合項(xiàng)目上線運(yùn)營(yíng)節(jié)點(diǎn)。那么在需求高度密集的情況下,設(shè)計(jì)師要如何保證高品質(zhì)的輸出,又不過(guò)分依賴項(xiàng)目組美術(shù)?當(dāng)研發(fā)團(tuán)隊(duì)主要精力都放在游戲產(chǎn)品本身,基本沒有額外時(shí)間為每個(gè)市場(chǎng)活動(dòng)或者版本籌備足夠的宣傳素材時(shí),借助3D表現(xiàn),在不依賴項(xiàng)目組美術(shù)的情況下,設(shè)計(jì)師也能自己產(chǎn)出高品質(zhì)視覺內(nèi)容,創(chuàng)造一個(gè)宏大的畫面場(chǎng)景,或者搭建一個(gè)王者特色的概念化世界。


痛點(diǎn)4:傳統(tǒng)賣點(diǎn)展示過(guò)于單一,如何結(jié)合創(chuàng)意,讓賣點(diǎn)玩法更多樣化?

傳統(tǒng)的賣點(diǎn)展示形式過(guò)于單一,基本是原畫素材配合游戲截圖再加上文字,無(wú)法直觀傳遞賣點(diǎn)信息。如何結(jié)合創(chuàng)意,讓游戲產(chǎn)品賣點(diǎn)內(nèi)容和玩法更加的多樣化、生動(dòng)有趣,以及在品牌的合作上讓形式更加的多元化呢?現(xiàn)在利用3D表現(xiàn)來(lái)植入更多的創(chuàng)意和表現(xiàn)形式,一些問(wèn)題可以很好地解決。

既然3D有這么多的優(yōu)勢(shì),那它到底是什么?在工作中又如何運(yùn)用?我們又如何來(lái)學(xué)習(xí)它呢?這也是本次文章的主要內(nèi)容。


01三維領(lǐng)域

基礎(chǔ)介紹

三維其實(shí)是三維計(jì)算機(jī)圖形(3D Computer Graphics),它在維基百科上的解釋是:電子計(jì)算機(jī)和特殊三維軟件幫助下創(chuàng)造的作品。一般來(lái)講,該術(shù)語(yǔ)可指代創(chuàng)造這些圖形的過(guò)程,或者三維計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)的研究領(lǐng)域,也是一種數(shù)字特技。目前世界主流三維軟件有3D Max、Cinema 4D、Blender、MAYA、Zbrush、Houdini等,它們都具有強(qiáng)大的功能特點(diǎn),最早都是為了服務(wù)于電影行業(yè)而被開發(fā)出來(lái)。


應(yīng)用領(lǐng)域

隨著計(jì)算機(jī)普及與發(fā)展,三維技術(shù)也更加的成熟,三維軟件更是層出不窮,同時(shí)被運(yùn)用到諸多領(lǐng)域,例如:電影/CG、游戲、游戲視覺設(shè)計(jì)、廣告、視頻包裝、電視特效、建筑設(shè)計(jì)、室內(nèi)設(shè)計(jì)VR等。

在各個(gè)不同領(lǐng)域中,對(duì)三維技術(shù)的應(yīng)用要求也各不相同。



例如游戲行業(yè),游戲三維更偏向游戲資源的制作,通過(guò)三維技術(shù)實(shí)現(xiàn)角色和場(chǎng)景的模擬,同時(shí),由于要考慮網(wǎng)絡(luò)和機(jī)器性能,對(duì)制作模型的面數(shù)和貼圖大小通常都有比較嚴(yán)格的標(biāo)準(zhǔn)。整個(gè)游戲制作中的三維的分工也比較細(xì),例如角色、角色動(dòng)作、場(chǎng)景、特效等。最終使用游戲引擎來(lái)呈現(xiàn)質(zhì)感,燈光氛圍的畫面。


而游戲視覺設(shè)計(jì)中的三維,更注重視覺效果、質(zhì)感和品質(zhì)的表現(xiàn),以及與創(chuàng)意內(nèi)容的結(jié)合。在制作上,并不像游戲行業(yè)有較多嚴(yán)格的資源限制,只要最后輸出的效果好,機(jī)器跑得動(dòng)就可以,基本沒有過(guò)多限制。同時(shí),游戲視覺設(shè)計(jì)的三維需要的綜合技術(shù)能力相對(duì)而言會(huì)比較高。


三維視覺設(shè)計(jì)的工作流程


三維游戲視覺設(shè)計(jì)的工作流程其實(shí)與原來(lái)設(shè)計(jì)的工作流程在結(jié)構(gòu)上較相似,只是中間執(zhí)行的環(huán)節(jié)不一樣,原來(lái)更多的是在Photoshop或者AI里完成,而三維游戲視覺設(shè)計(jì)則是在三維軟件里開始,最后再回到Photoshop或者AE等后期工具去完成后期優(yōu)化和商業(yè)化。而靜態(tài)和動(dòng)態(tài)的流程其實(shí)差別不大,前期也是從場(chǎng)景的模型開始搭建,動(dòng)態(tài)的話則是在場(chǎng)景搭建完成后多了動(dòng)態(tài)設(shè)計(jì)的內(nèi)容,且搭建的標(biāo)準(zhǔn)會(huì)有不一樣,動(dòng)態(tài)方面對(duì)模型和其坐標(biāo)位置有更嚴(yán)格的要求。

根據(jù)以上工作流程的分析,三維的工作內(nèi)容可拆分為兩個(gè)部分:第一部分為模型、特效、動(dòng)畫,歸納為創(chuàng)建/模擬;第二部分為材質(zhì)、燈光、鏡頭和輸出,歸納為渲染輸出。

接下來(lái)再對(duì)創(chuàng)建/模擬和渲染輸出兩個(gè)模塊進(jìn)行細(xì)分,將得出一個(gè)更加復(fù)雜的內(nèi)容體系。每個(gè)工作模塊都有對(duì)應(yīng)的技術(shù)和專業(yè)細(xì)分。


大家看到這里是不是覺得,哇,壓力好大,會(huì)覺得三維好難的吧?不過(guò),別慫,我們有“神器”同時(shí)也有方法。


“神器”Cinema-C4D

這款神器就是Cinema-C4D,它是一套由德國(guó)公司Maxon Computer開發(fā)的三維繪圖軟件,以其運(yùn)算速度和強(qiáng)大的渲染外掛著稱。

不但許多歐美大片也都有它的參與,C4D憑借良好的用戶體驗(yàn),強(qiáng)大的功能與插件,輸出的精良品質(zhì)而火遍整個(gè)設(shè)計(jì)圈,就算沒有任何三維基礎(chǔ)的設(shè)計(jì)師也可以玩得動(dòng)。我自己剛好有接觸過(guò)一些三維軟件的基礎(chǔ),所以在接觸C4D時(shí)印象對(duì)比更加的深刻,而下面便綜合整理了我所認(rèn)為的C4D優(yōu)勢(shì)所在:

1)容易上手

C4D的UI界面十分友好,流程優(yōu)化很詳細(xì)。新手在了解完軟件的架構(gòu),就能輕松使用。

2)插件多

C4D擁有海量插件,支持各種酷炫效果的一鍵生成,同時(shí)還接入了各種主流的三維流程和工具,例如Substance。

3)運(yùn)動(dòng)圖形模塊和XPresso節(jié)點(diǎn)編輯器

運(yùn)動(dòng)圖形模是C4D的核心功能模塊,它以先進(jìn)的工作思路和方式輕松實(shí)現(xiàn)各類復(fù)雜的視覺效果,同時(shí)支持動(dòng)態(tài)化。且XPresso可以實(shí)現(xiàn)各種功能的聯(lián)動(dòng),還能開發(fā)成各種組件和工具,為團(tuán)隊(duì)合作提供超強(qiáng)便利性和可能性。

4)全流程

建模、動(dòng)畫、特效、渲染,C4D都可以幫助實(shí)現(xiàn)。但軟件本身的UV拆分能力比較弱,個(gè)別特效需要接入插件支持。

5)渲染器

可以使用各種高級(jí)渲染器,例如Octane、Redshift、VRay、Arnold 等等。為高品質(zhì)的視覺輸出提供了有力的保障,同時(shí)也帶來(lái)了更多的可能性。

接下來(lái)我把過(guò)去的一些試驗(yàn)案例做了分類和整理,這些案例大多都是用C4D或者配合其他插件或者軟件來(lái)完成的,同時(shí)標(biāo)注了相關(guān)的技術(shù)名稱,大家有興趣可以進(jìn)一步了解。除了案例,還分享了幾個(gè)很好用的工具。


02工作運(yùn)用

這里我為大家準(zhǔn)備了3個(gè)不同需求類型的案例,通過(guò)分析案例來(lái)了解實(shí)際項(xiàng)目中的思路及運(yùn)用。

A 概念視覺新可能

第一個(gè)案例是《王者榮耀》2018年度音樂盛典,它是一個(gè)集多種類型音樂的大型線下音樂會(huì),也是年度最大的一次線下活動(dòng),我們的任務(wù)就是幫助本次音樂會(huì)做一系列的品牌包裝。

首先還是對(duì)項(xiàng)目做一個(gè)推導(dǎo)和梳理,思考王者的元素會(huì)有哪些?音樂的元素會(huì)有哪些?

在過(guò)去,可能到這一步的時(shí)候我們就開始在網(wǎng)絡(luò)上去尋找一些相關(guān)的素材開始嘗試設(shè)計(jì)的可能性,但在品質(zhì)和創(chuàng)意上往往會(huì)受到素材的限制,同時(shí)把要這兩種風(fēng)格各異的素材融合成一個(gè)高品質(zhì)的視覺效果并不是一件容易的事情,針對(duì)這種概念式的活動(dòng)包裝,現(xiàn)在有了新的設(shè)計(jì)思路,即“創(chuàng)意的三維可視化”。

通過(guò)三維,我們可以自由的把這些元素進(jìn)行組合,結(jié)合創(chuàng)意和想象,為游戲視覺設(shè)計(jì)帶來(lái)更多的可能性。而當(dāng)元素梳理出來(lái)之后,我們可以先用三維來(lái)完成這些元素的可視化。

例如:音波是無(wú)形的,那它會(huì)是什么樣的呈現(xiàn)方式?

同樣的,其他元素也進(jìn)行三維可視化。(這里有一部分是現(xiàn)成的三維模型素材)

這些元素都進(jìn)行可視化之后就可以結(jié)合創(chuàng)意,去完成一些可能性的嘗試。同時(shí)由于這些想法都是能夠立即瀏覽及驗(yàn)證的,所以對(duì)游戲視覺設(shè)計(jì)的工作非常有幫助。




經(jīng)過(guò)嘗試,我們能夠很快得到了一些設(shè)計(jì)方向。而準(zhǔn)備好這些設(shè)計(jì)方案后,就可以更清晰的向品牌經(jīng)理或者老板,去表達(dá)我們的創(chuàng)意和想法。在項(xiàng)目前期,這樣的方式,往往能更好的提升溝通效率和幫助確定設(shè)計(jì)方向。經(jīng)過(guò)第一輪的溝通之后,結(jié)合品牌給出的定位,我們很快確定了這次音樂會(huì)的主題概念——“聽見王者世界”。接下來(lái)我便開始圍繞這個(gè)概念進(jìn)一步調(diào)整設(shè)計(jì)方案。

結(jié)合了世界的元素和聆聽音樂的兩種不同狀態(tài),我進(jìn)行了兩個(gè)方向的嘗試。一個(gè)是音樂在耳邊飄蕩,另一個(gè)是沉浸在音樂之中。最終確認(rèn)為沉浸在音樂之中的狀態(tài)更符合這次項(xiàng)目想要表達(dá)的情境。同時(shí)也開始嘗試畫面氛圍效果的渲染。

在設(shè)計(jì)方向都確定下來(lái)之后,下一步就開始進(jìn)行細(xì)化和優(yōu)化。環(huán)的造型和細(xì)節(jié)是利用C4D的克隆工具和它的效果器來(lái)配合完成的。

[ 世界地形的搭建(利用WorldMachine生成地形再配合C4D完成渲染)]

當(dāng)這些主要的視覺元素都細(xì)化完之后,便可以開始對(duì)他們進(jìn)行組合和進(jìn)一步優(yōu)化,讓地面的音樂視覺感受更加強(qiáng)烈。

同時(shí)還對(duì)文字及文字效果進(jìn)行一系列設(shè)計(jì)

最終確定的字體效果與主視覺的組合效果:

在整體氛圍上還需思考和嘗試不同配色所產(chǎn)生的可能性,同時(shí)也考慮將王者的主色調(diào)融合到畫面里會(huì)是一個(gè)什么樣的感受?

最后經(jīng)過(guò)幾版配色的對(duì)比后,大家也一至認(rèn)為將王者的色調(diào)融合進(jìn)來(lái)不但能更好的加強(qiáng)與產(chǎn)品的聯(lián)系,也更好的體現(xiàn)了產(chǎn)品的氣質(zhì),于是最終確定以下這個(gè)版本。

下圖為最終成品的延展應(yīng)用設(shè)計(jì):

同時(shí)我們把整個(gè)視覺和概念融合到了后期的線下舞臺(tái)設(shè)計(jì)和搭建,讓整個(gè)活動(dòng)具有更強(qiáng)完整性和清晰的概念表達(dá)。


值得一說(shuō)的是,像這樣大型的活動(dòng)項(xiàng)目需要的素材遠(yuǎn)不只一套主KV,同時(shí)線上各平臺(tái)也會(huì)需要其他類型的素材配合宣傳發(fā)力。所以設(shè)計(jì)師前期梳理的方案并不會(huì)浪費(fèi),這些想法都可以應(yīng)用到不同的宣傳素材設(shè)計(jì)中,且這些方案也都和項(xiàng)目主題保持著很高的聯(lián)系性,下方的倒計(jì)時(shí)海報(bào)就是一個(gè)絕佳的案例。

總結(jié)來(lái)說(shuō),對(duì)比過(guò)去舊的方式,三維不僅能為概念視覺表達(dá)帶來(lái)更多的可能性,還能通過(guò)清晰的視覺方案提升溝通效率,更為設(shè)計(jì)師提供了更高的創(chuàng)作自由度。


B 日常需求更有品質(zhì)

接下來(lái)跟大家分享的第二個(gè)案例《御龍?jiān)谔臁肺逯苣闗V。在以往,因傳統(tǒng)素材類型的限制,設(shè)計(jì)師通常只能利用少數(shù)幾個(gè)角色原畫素材,再到網(wǎng)上找其他素材進(jìn)行拼湊來(lái)完成KV設(shè)計(jì),而這樣做的后果是KV輸出質(zhì)量大打折扣。無(wú)論是和項(xiàng)目訴求點(diǎn)的結(jié)合還是創(chuàng)意、還是畫面的精美度都受到許多限制。

所以,當(dāng)時(shí)我就在思考,有沒有可能結(jié)合三維表現(xiàn),來(lái)完成一個(gè)與產(chǎn)品調(diào)性高度契合,完全定制化的周年游戲視覺設(shè)計(jì)?

最初的靈感,是源于產(chǎn)品本身核心元素-“龍”,游戲設(shè)定年代中獨(dú)有的國(guó)戰(zhàn)古風(fēng)圖紋與五周年“5”數(shù)字元素,這些元素相結(jié)合起來(lái)得到初步方案。

而這個(gè)方案在項(xiàng)目組內(nèi)也得到了積極的反饋,并在首次溝通過(guò)后敲定主標(biāo)題“與龍共五”,將項(xiàng)目迅速推動(dòng)。


方案確認(rèn)后,緊接下來(lái)就是開始執(zhí)行工作。首先,梳理整個(gè)執(zhí)行環(huán)節(jié),并考慮到的是較為復(fù)雜的龍模型制作,作為一個(gè)游戲視覺設(shè)計(jì)師,而非專業(yè)建模出生的設(shè)計(jì)師,為保證最終效果的呈現(xiàn),我的建議是把復(fù)雜的建模部分交由更加專業(yè)的三維團(tuán)隊(duì)來(lái)完成,也就是CP,而自己則負(fù)責(zé)更加擅長(zhǎng)的部分。

分工明確之后,我便開始著手字體的設(shè)計(jì),在設(shè)計(jì)上我加入了產(chǎn)品本身國(guó)戰(zhàn)圖紋元素,使得字體能更好的契合產(chǎn)品視覺調(diào)性,最終確定好字形之后,將平面的字形轉(zhuǎn)成三維模型,再導(dǎo)入到C4D里考慮字體的空間造型設(shè)計(jì)。

完成字體之后,合作團(tuán)隊(duì)也提交了龍的模型,但發(fā)現(xiàn)龍的模型存在很多問(wèn)題,例如鱗片大小不一致、腹部紋路矛盾、彎曲造型部分出現(xiàn)膨脹等,問(wèn)題棘手,合作團(tuán)隊(duì)也被這個(gè)問(wèn)題困擾許久,所以我也在考慮如何解決這些問(wèn)題 。

經(jīng)過(guò)一些思考和嘗試,我發(fā)現(xiàn)通過(guò)將龍的身體拆分成簡(jiǎn)單的小模塊可以簡(jiǎn)化建模難度,因?yàn)橹苯又谱魍暾纳眢w模型難度太大,但如果只是做出其中的一小模塊就會(huì)比較容易,最后利用C4D的克隆工具將其組合,并用樣條來(lái)控制龍的身體造型能達(dá)到更好的控制效果。

再接下來(lái),我將龍的頭部、紋路移植到龍的身上,不同部位采用單獨(dú)調(diào)試,最終解決了之前出現(xiàn)的一系列問(wèn)題。那在龍與5結(jié)合這里,需要注意的是它們之間的空間關(guān)系,為了達(dá)到更好的展示和結(jié)合效果,我也進(jìn)行了多次嘗試不同角度纏繞,最終達(dá)到以下滿意形態(tài)。

在模型完成后,也著手對(duì)顏色、質(zhì)感、燈光等效果等進(jìn)行設(shè)計(jì)。根據(jù)產(chǎn)品風(fēng)格及這次視覺定位,我采用金屬質(zhì)感及黑金顏色搭配來(lái)體現(xiàn)整體霸氣尊貴、剛毅效果。而在整個(gè)制作中,這僅是主體基礎(chǔ)完成,還需要對(duì)整個(gè)KV增加氛圍渲染,及特效。

這里利用了粒子系統(tǒng)跟布料系統(tǒng)來(lái)做一部分的輔助設(shè)計(jì),配合這些輔助設(shè)計(jì)元素來(lái)加強(qiáng)氛圍效果。

接下來(lái),配合輔助元素進(jìn)行后期設(shè)計(jì)就能夠把輸出的元素進(jìn)行組合和優(yōu)化,調(diào)整顏色和質(zhì)感關(guān)系,加強(qiáng)光效表現(xiàn)來(lái)最終完成主視覺輸出。之后便是繼續(xù)完成一系列延展工作。

那其實(shí)在整個(gè)設(shè)計(jì)過(guò)程中,三維表現(xiàn)除了制作復(fù)雜的視覺效果外,也可用來(lái)制作小而美的延展設(shè)計(jì),例如有龍紋的布料素材、小禮物盒、ICON等更多定制化的高品質(zhì)視覺元素,幫助落地各種商業(yè)化設(shè)計(jì)。


C 傳播創(chuàng)意更好玩

最后一個(gè)是傳播素材的案例,是以傳播創(chuàng)意,趣味性為主導(dǎo)的設(shè)計(jì)項(xiàng)目。要跟大家分享的是《王者榮耀》邊境突圍的玩法動(dòng)態(tài)海報(bào),它是2018年主推游戲版本,以更大戰(zhàn)場(chǎng)、更多玩家、更多技能為核心玩法。

在以往這類型的需求設(shè)計(jì)中,同樣的也受素材類型的限制,宣傳海報(bào)展示形式幾乎都以游戲背景畫面截圖+角色+宣傳文案的表現(xiàn)形式,而這種傳統(tǒng)的宣傳形式存在以下幾點(diǎn)缺陷,一是沒有創(chuàng)新的興趣點(diǎn)吸引,二是無(wú)法快速直接向用戶傳遞內(nèi)容。

現(xiàn)在利用三維表現(xiàn),我們可以這樣玩:

1.解鎖新素材類型(游戲內(nèi)三維模型資源);

2.結(jié)合各種創(chuàng)意,多種表現(xiàn)形式;

3.輸出各種各樣的創(chuàng)意傳播素材。

游戲中的模型資源一般是3D-MAX或者M(jìn)AYA文件,如果不是使用3D-MAX或者M(jìn)AYA,就需要轉(zhuǎn)換成其他三維軟件的通用格式才能使用。所以我認(rèn)為FBX格式是一個(gè)較優(yōu)的選擇,它支持存儲(chǔ)角色骨骼綁定和動(dòng)畫,可以更好的結(jié)合創(chuàng)意來(lái)使用這些資源。

經(jīng)過(guò)幾番創(chuàng)意風(fēng)暴,我們很快為三個(gè)核心點(diǎn)設(shè)置了三個(gè)場(chǎng)景故事:1. 更大的戰(zhàn)場(chǎng):二爺?shù)某嗤民R,也跑不完邊境的大地圖;2. 更多人:人多到需要排長(zhǎng)隊(duì),等待叫號(hào);3. 更多技能:可以拾取其他角色的技能而遭到追趕。初設(shè)定完成后,我將之前得到的3D素材放到這3個(gè)故事設(shè)定里,制作成三維動(dòng)態(tài)LAYOUT, 將這樣的LAYOUT提交給品牌經(jīng)理時(shí),他們一下子就能夠輕松理解到設(shè)計(jì)概念,方案便快速敲定下來(lái)。而設(shè)計(jì)這樣的一個(gè)三維動(dòng)態(tài)LAYOUT,只花費(fèi)了3個(gè)小時(shí)的時(shí)間。

方案確認(rèn)后,接下來(lái)就是制作完整稿件了。由于當(dāng)時(shí)我手頭上項(xiàng)目比較繁多,所以我將LAYOUT發(fā)給CP設(shè)計(jì)師,交由他們來(lái)進(jìn)行完整的呈現(xiàn)。鑒于在LAYOUT中,需求已經(jīng)能夠清晰的展示(包含文案跟三維動(dòng)作),所以無(wú)需過(guò)多的溝通成本,便可以讓CP設(shè)計(jì)師完全的理解需求,而我這邊只需進(jìn)行成品的把控與調(diào)優(yōu)即可。這樣,無(wú)論是需求方或是CP還是用戶,通過(guò)這樣的三維動(dòng)態(tài)展示,既能夠完整的傳達(dá)核心要素,又能減少制作時(shí)的溝通成本,用戶也由于三維設(shè)計(jì)的趣味性而更容易被吸引,從而達(dá)到宣傳效果的提升。


在項(xiàng)目制作完成上線后,也隨即獲得QQ和微信平臺(tái)的自發(fā)推廣,總體宣傳效果數(shù)據(jù)提升,得到較多好評(píng)。除此之外,這些游戲模型資源還能應(yīng)用到更多的設(shè)計(jì)場(chǎng)景中去,例如“五五開黑節(jié)KV“項(xiàng)目,當(dāng)時(shí)便是利用游戲資源進(jìn)行快速地活動(dòng)場(chǎng)景搭建,而在完成整個(gè)的場(chǎng)景搭建和簡(jiǎn)單的渲染之后,再交由畫師幫我們做修繕工作。在以往,一個(gè)這樣的KV大概需要花費(fèi)一個(gè)月的時(shí)間,那現(xiàn)在有了流程上的加快,只需要花費(fèi)一周的時(shí)間就能完成,所以大大地提升了工作效率。

除了運(yùn)用在活動(dòng)宣傳需求之外,這些游戲模型資源還能用于表現(xiàn)宏大的場(chǎng)景氛圍。盡管原來(lái)游戲模型資源的模型精度都不是很高,但設(shè)計(jì)師還是可以通過(guò)三維設(shè)計(jì)工具對(duì)材質(zhì)和環(huán)境氛圍進(jìn)行優(yōu)化來(lái)彌補(bǔ)精度上的缺失。例如下圖,在模型品質(zhì)低的時(shí)候,采用霧化效果,一樣可以實(shí)現(xiàn)比較好的視覺效果。

小結(jié):利用游戲三維資源來(lái)配合三維表現(xiàn),進(jìn)行傳播素材的制作,這種方式適用于所有三維游戲產(chǎn)品,其優(yōu)勢(shì)在于:

1.創(chuàng)新:可解鎖更多素材類型;讓素材不局限于平面角色立繪或依賴于項(xiàng)目組提供;

2.快捷:縮短制作周期,讓設(shè)計(jì)師可以從容應(yīng)對(duì)繁多的項(xiàng)目需求;

3.直觀:當(dāng)設(shè)計(jì)師將自己的設(shè)計(jì)概念通過(guò)三維形式制作出的動(dòng)態(tài)LAYOUT后,無(wú)論與品牌經(jīng)理還是直接交由CP執(zhí)行,都會(huì)減少很大部分溝通成本與信息缺失;

4.多樣化玩法:表現(xiàn)形式的多樣化,可以結(jié)合到各種創(chuàng)意內(nèi)容,設(shè)計(jì)師可以想怎么玩就怎么玩。


03如何學(xué)習(xí)

前面的兩個(gè)章節(jié)中,介紹了三維的優(yōu)勢(shì)及C4D神器在工作中的具體應(yīng)用案例,相信大家可能也對(duì)三維設(shè)計(jì)產(chǎn)生了興趣,想學(xué)習(xí)一下C4D這個(gè)視覺表達(dá)工具。那這個(gè)章節(jié)就和大家一起聊聊如何開始學(xué)習(xí)。不過(guò)這里并不是介紹軟件具體如何使用,而是為大家提供一個(gè)比較科學(xué)的學(xué)習(xí)方法,以及在不同階段對(duì)應(yīng)的目標(biāo)等等。


首先需要確定學(xué)習(xí)方向,也就是到底用它來(lái)做什么?如果是工作需要,例如設(shè)計(jì)字體、氛圍設(shè)計(jì)等,個(gè)別工作是可以通過(guò)較短的時(shí)間學(xué)習(xí)是可以將其運(yùn)用到工作的;如果是個(gè)人喜好,希望能獨(dú)立完成創(chuàng)作,例如卡通風(fēng)格的三維插畫、寫實(shí)酷炫的視覺效果、特效表現(xiàn)等等,那則需要花更多的時(shí)間去鉆研。所以只有明確了學(xué)習(xí)方向,才能清楚自己要鉆研的三維設(shè)計(jì)內(nèi)容。

為了方便大家對(duì)三維設(shè)計(jì)的各類技術(shù)難易度有一個(gè)清晰的認(rèn)知,我為大家整理了一些不同風(fēng)格的視覺案例,并對(duì)他們進(jìn)行分級(jí)。

1.入門級(jí):可能大家會(huì)懷疑,這些看上去品質(zhì)頗高的圖竟然是入門級(jí)?其實(shí)答案在于上圖這些案例所應(yīng)用到的三維技術(shù)大多比較簡(jiǎn)單,學(xué)習(xí)成本比較低,制作起來(lái)也比較容易。而這些入門級(jí)案例所呈現(xiàn)高品質(zhì)的輸出效果則是由于設(shè)計(jì)師有著一系列設(shè)計(jì)基礎(chǔ),例如構(gòu)成、色彩、造型等等,所以就算配合比較簡(jiǎn)單的三維技術(shù),也能呈現(xiàn)不錯(cuò)的視覺效果。

2.中級(jí):它的三維設(shè)計(jì)無(wú)論從質(zhì)感到模型上的表現(xiàn),都會(huì)比入門級(jí)別的作品更加的復(fù)雜。需要對(duì)技術(shù)和相關(guān)三維工作流程有一定的了解,而且需要更多的制作時(shí)間。

3. 高級(jí):從中級(jí)到高級(jí),會(huì)要求技術(shù)深度的提升,特別是一些專向技術(shù)或者流程,例如建模會(huì)從多邊形建模到雕刻建模?;蛘邚暮?jiǎn)單的動(dòng)態(tài)到復(fù)雜的視覺特效,這些都需要更深入的學(xué)習(xí)和理解,同時(shí)還是需要配合設(shè)計(jì)和創(chuàng)意??傮w上對(duì)綜合能力要求很高。

4. 大師級(jí):如果說(shuō)三維設(shè)計(jì)的學(xué)習(xí)入門只需2個(gè)月,那么大師級(jí)別的三維設(shè)計(jì)功底可能需要年來(lái)做計(jì)算單位。例如圖中展示的三維設(shè)計(jì)作品,模型的精細(xì)度和塑造創(chuàng)意度、及每一層的展現(xiàn)邏輯、及人眼視覺真實(shí)感觀等,都達(dá)到了極度高的水準(zhǔn)。

那提到三維設(shè)計(jì)的學(xué)習(xí),很多初學(xué)者在一段的時(shí)間學(xué)習(xí)后很容易就選擇放棄了,而歸根結(jié)底的原因,往往是因?yàn)橐婚_始的入門階段選擇錯(cuò)誤的目標(biāo)。

傳統(tǒng)的學(xué)習(xí)方式大多是從建模開始學(xué)起。學(xué)校里大多也是這樣的教學(xué)順序,學(xué)完建模再學(xué)動(dòng)畫或者特效。而光建模就會(huì)有許多不同的難度等級(jí),且整個(gè)建模的過(guò)程很容易產(chǎn)生枯燥感。再加上剛開始接觸三維軟件,許多人對(duì)其工作流程并不了解,所以很難通過(guò)較短時(shí)間的學(xué)習(xí)在工作中進(jìn)行運(yùn)用,從而很容易產(chǎn)生挫敗感。部分人認(rèn)為三維設(shè)計(jì)在工作上的應(yīng)用較少,原因也是他們的學(xué)習(xí)從一開始便偏離了設(shè)計(jì)方向,了解到的都是其他模塊的內(nèi)容點(diǎn)。

由于傳統(tǒng)的學(xué)習(xí)方式枯燥且挫敗感強(qiáng),所以我個(gè)人推薦游戲視覺設(shè)計(jì)師覺得更加科學(xué)的學(xué)習(xí)方式,就是在熟悉完軟件的基礎(chǔ)操作后,先學(xué)習(xí)渲染,中后期再針對(duì)模塊化的學(xué)習(xí)。


為什么要先從渲染學(xué)起?

1.從專業(yè)能力上,渲染是決定最終畫面的輸出結(jié)果,除去技術(shù)能力外還要需要一些設(shè)計(jì)師的技能(例如,構(gòu)圖、色彩、造型等等)與設(shè)計(jì)有更多的關(guān)聯(lián)性。

2.從流程上,渲染輸出的流程后就是后期的工作,而后期也是游戲視覺設(shè)計(jì)師的工作之一,所以在通過(guò)一些時(shí)間的學(xué)習(xí),設(shè)計(jì)師就可以為自己的設(shè)計(jì)去渲染一些素材配合到項(xiàng)目中,能更快的運(yùn)用到工作。

3.從當(dāng)你從枯燥的三維坐標(biāo)里把模型渲染成自己想要的效果時(shí),你會(huì)獲得一定的成就感,從而提升了興趣,會(huì)讓你很加的投入到三維的工作或者學(xué)習(xí)里邊。

這里我做了一個(gè)字體質(zhì)感的小案例,通過(guò)十分簡(jiǎn)單的字體模型來(lái)向大家展示通過(guò)渲染可以達(dá)到的視覺效果。

從上圖可以看到,就算是一個(gè)簡(jiǎn)單的模型,也能利用渲染,來(lái)幫助我們得到各種各樣的質(zhì)感效果。而且這些效果品質(zhì)都還不錯(cuò),可以作為游戲視覺設(shè)計(jì)里素材進(jìn)行使用。所以游戲視覺設(shè)計(jì)師在學(xué)習(xí)渲染后,可以輸出更適合自己項(xiàng)目的素材,從而更好的為設(shè)計(jì)服務(wù)。

為了方便理解和學(xué)習(xí),并提供信心,我把渲染分成4個(gè)模塊(或者可以說(shuō)是4件事情):

a.材質(zhì)—三維軟件主要是對(duì)現(xiàn)實(shí)物質(zhì)進(jìn)行模擬,因此材質(zhì)可以是金屬、大理石、鐵或塑料、木紋等,模擬實(shí)物質(zhì)只需清楚了解對(duì)應(yīng)的參數(shù)即可。

b.燈光—場(chǎng)景中的光來(lái)自燈管,投影儀或是戶外自然光等。關(guān)于打光處理,關(guān)鍵點(diǎn)在于從現(xiàn)實(shí)中找到相應(yīng)的參照物,并以此來(lái)了解光源的設(shè)定與配置的效果。參照物的尋找方式可以是現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景、電影電視劇劇照、網(wǎng)絡(luò)圖片等。

c.相機(jī)—相機(jī)參數(shù)基本與單反相機(jī)或攝像機(jī)一樣,核心三個(gè)點(diǎn):快門光圈、焦段、景深。

d.噪點(diǎn)—設(shè)計(jì)圖初期,把場(chǎng)景光源模型全部設(shè)定好之后,要渲染成圖,計(jì)算機(jī)計(jì)算模型時(shí),是以點(diǎn)為單位計(jì)算,而不同的材質(zhì)計(jì)算的時(shí)間不一樣,所以當(dāng)操作不當(dāng)時(shí)它就會(huì)產(chǎn)生顆粒感和許多雜色。

要處理這些雜色和噪點(diǎn),在這里需要引入一個(gè)技巧:Samples(采樣),它存在于所有渲染器設(shè)置中。對(duì)于初學(xué)者而言,在渲染的過(guò)程中,如果圖出現(xiàn)噪點(diǎn),只需要調(diào)高域值即可。但相應(yīng)的也增加了運(yùn)算時(shí)間。

總而言之,渲染的三個(gè)階段:前期—如何得到正確的渲染結(jié)果;中/后期—如何得到自己想要的結(jié)果,這一階段需要付出更多的時(shí)間跟精力研究;大后期—需要考慮如何突破提升視覺表現(xiàn),而在這個(gè)階段的你,渲染能力已經(jīng)成熟且可以做到更高級(jí)的特效表現(xiàn)與建模了。

那接下來(lái)跟大家分享我整理的一些學(xué)習(xí)資源,首先是初學(xué)者,方便對(duì)C4D做深入的學(xué)習(xí)。

1.資源學(xué)習(xí)—有興趣進(jìn)行徹底學(xué)習(xí),C4D官方推薦培訓(xùn)課程:映速(非廣告)、或是可以直接通過(guò)后面我所列出來(lái)的視頻和文檔資源進(jìn)行學(xué)習(xí)(本人也是通過(guò)這些資源自學(xué))。

視頻項(xiàng)的資源則有以上幾個(gè)平臺(tái),輸入關(guān)鍵字即可找到相應(yīng)的基礎(chǔ)教程,看完很快上手。在這里也給大家介紹一些關(guān)鍵詞搜索的小技巧,例如你想找粒子系統(tǒng)相關(guān)的技術(shù)學(xué)習(xí),在搜索時(shí)可以輸入“Particle+C4D“,來(lái)獲得相關(guān)性較高的學(xué)習(xí)視頻。而在文檔學(xué)習(xí)上,許多軟件的文檔都會(huì)是官方說(shuō)明,較難理解。但C4D的說(shuō)明文檔會(huì)較為詳細(xì),對(duì)于有一定基礎(chǔ)的同學(xué)而言十分較淺顯易懂。且在C4D的說(shuō)明文檔中還可以進(jìn)行案例學(xué)習(xí),例如鍵入關(guān)鍵詞”毛發(fā)“,就可以找到C4D官方案例供你參考,十分方便。


2.軟件推薦—軟件從R16-R20,最新是R20,但推薦R-19,因R-20是重大的改版,插件構(gòu)建做了改變,R-19里的很多豐富插件,到R-20后需要等待插件更新才可用。

3.硬件推薦—由于三維設(shè)計(jì)與普通設(shè)計(jì)師所需要用到的工具不同,因此它對(duì)工作的電腦硬件配置有一定的要求。為了避免工作中出現(xiàn)電腦死機(jī)而引發(fā)的悲劇,這里給大家硬件配備要求。主要有幾項(xiàng)參數(shù)需要注意,CPU中的核心數(shù)和線程數(shù),還有GPU中的顯存。

CPU-核心數(shù)與線程數(shù):一般的電腦都是雙核的,如果你的電腦是八核的,一般是16線程。而在渲染器工作時(shí),你的CPU是16線程的話意味著你有16個(gè)線程同時(shí)進(jìn)行工作,而如果你是雙核的話,就只有4條線可以工作。16比4,在渲染器的處理速度上哪個(gè)更快就顯而易見了。

GPU-顯存:在搭建場(chǎng)景建模時(shí),電腦運(yùn)算占用的是顯存。如果搭建場(chǎng)景過(guò)大,顯存超負(fù)荷,那電腦一定會(huì)出現(xiàn)卡頓或者死機(jī)崩潰之類的現(xiàn)象,而CUDA核心數(shù)則與CPU核心數(shù)原理類似,多個(gè)線程意味著渲染器擁有更快的處理速度。而CUDA的核心數(shù)一般都是遠(yuǎn)超CPU,這也是目前GPU渲染器會(huì)這么受歡迎的原因之一。

4.資源整理——最后,我給大家整理了一系列三維資源:包括模型、貼圖等一些C4D官方預(yù)設(shè)資源。

模型:兩個(gè)網(wǎng)站上的模型資源全部免費(fèi),如在時(shí)間不允許或是無(wú)法自己搭建時(shí),這部分的模型可以找CP合作,自己負(fù)責(zé)渲染部分,而如果有更高要求時(shí),甚至可以考慮收費(fèi)模型庫(kù)提供更細(xì)致高質(zhì)的模型。

貼圖:兩個(gè)網(wǎng)站的資源也全部免費(fèi),且有各種類型的紋理和環(huán)境貼圖,非常方便,許多資源包也都包含了BPR通道(PS:網(wǎng)站上還有很多插件和教程提供大家參考學(xué)習(xí))。

官方預(yù)設(shè):安裝完C4D軟件更新之后會(huì)有預(yù)設(shè)庫(kù)資源,不需購(gòu)買。除日常物體,還有一些植物等素材和材質(zhì),如果是初學(xué)者,可以學(xué)習(xí)制作或是直接用。這也是學(xué)習(xí)渲染可以直接運(yùn)用到工作中的原因,畢竟資源預(yù)設(shè)庫(kù)的存在也是行業(yè)發(fā)展積累的優(yōu)勢(shì)。

結(jié)語(yǔ)

游戲視覺設(shè)計(jì)表現(xiàn)手法多樣,插畫、手繪、手工藝術(shù)、動(dòng)態(tài)設(shè)計(jì)、攝影等等,需要的是眼界和審美的支持,相比之下三維表現(xiàn)的優(yōu)勢(shì)是學(xué)習(xí)時(shí)間短且門檻低,素材資源庫(kù)三維技術(shù)被引入電影等行業(yè)的數(shù)十年間也有了長(zhǎng)久的積累。這種創(chuàng)新的設(shè)計(jì)形式為設(shè)計(jì)師解鎖了許多從前無(wú)法觸及的素材類型,為游戲產(chǎn)品,品牌的傳播推廣提供了新可能,最終為用戶提供了新鮮的視覺表現(xiàn)。未來(lái)游戲行業(yè)的快速發(fā)展要求游戲視覺設(shè)計(jì)師提高自身的業(yè)務(wù)水平。而從三維表現(xiàn)手法開始,或許便是設(shè)計(jì)師突破傳統(tǒng)的游戲視覺設(shè)計(jì),讓創(chuàng)意不局限于“平面”的契機(jī)。


          - END -


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