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短視頻、VR、旅游、游戲…… 泛娛樂時代,誰將突出重圍?

2018-10-18 18:13 發(fā)布

幕后 | 行業(yè)資訊

泛娛樂時代,誰將C位出道?”,北京左馭投資管理有限公司創(chuàng)始人胡偉東作為本場主席。

由清科集團、投資界、新芽主辦的2018中國創(chuàng)業(yè)武林大會于2018年9月18-20日在北京香格里拉大酒店舉行。本屆大會設立包括人工智能、企業(yè)服務、高端制造、新零售、泛娛樂、金融科技、醫(yī)療科技與器械等在內的16場行業(yè)視聽風暴,橫跨3大熱門領域、萬家精品項目以及百余家參評機構與行業(yè)媒體的強力支持下,匯集各領域領先的知名投資人和創(chuàng)業(yè)者進行一年一度行業(yè)的靈思碰撞。

此外,國內首家投資維度的企業(yè)評選——V50風云榜、新芽榜也將現(xiàn)場決出年度榜單。該榜單已陪伴創(chuàng)業(yè)者十三年,被譽為“行業(yè)投資風向標”。

在圓桌論壇上,光盒力量CEO白玉、洪泰基金董事總經理金城、貝殼視頻創(chuàng)始人兼CEO劉飛、蜜柚互動CEO沙加、VeeR聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO葉瀚中共同探討了泛娛樂時代,誰將C位出道?”,北京左馭投資管理有限公司創(chuàng)始人胡偉東作為本場主席。

短視頻、VR、旅游、游戲…… 泛娛樂時代,誰將突出重圍?

  胡偉東:請在座的各位嘉賓,各位朋友,先把自己的公司的簡單情況跟大家做一個分享。

  白玉:光盒力量主要是做動漫的創(chuàng)作、營銷和衍生品全產業(yè)鏈的一家公司。中國動漫目前從行業(yè)看主要分兩大類,一個是成人動漫和少兒動漫,光盒力量主要集中在少兒領域去做的動漫公司。

  金城:我是洪泰基金的金城,我在洪泰基金負責文娛板塊的投資,包括文娛、旅游、消費、教育。盡管文娛產業(yè)受到一些資金層面上和政策層面上的一些顧慮,但是今年我們在文娛領域里面的布局,實際上比去年要更多,我們相信寒冬正是布局的好機會。

  劉飛:我們其實是一家短視頻機構,主要是以簽約孵化一些美食、旅游,短視頻領域的IP,現(xiàn)在簽約孵化的IP五十多個,總的播放兩百多億,主要是在短視頻賽道上進行深耕的企業(yè)。

  沙加:我們是一家做音樂游戲的公司,在這種所謂的文娛整體大板塊比較危機的情況下,更多的是一個可以突破的點,音樂能解決需要是更高層面的,可以緩解大家的焦慮。

  葉瀚中:我們是獨立的內容平臺,我們在全球150多個國家有將近5萬多的VeeR內容創(chuàng)作者,每天在平臺上創(chuàng)作分享,上千個不同類型的VeeR內容。我們平臺專注兩件事,第一是VeeR工具,通過這樣的工具可以制造高質量的互動性的VeeR內容,通過手機APP,VeeR網站,還有VeeR跟小米這樣的頭部專業(yè)設備里,可以有三千多萬的手機網站用戶來觀看體驗這樣的VeeR內容。

  胡偉東:左馭是國內一家專注于文化旅游、文化娛樂、休閑、新消費的投資機構,一家產融結合為一體的投資機構。我們的業(yè)務核心就兩塊,一塊是圍繞旅游的資源,從最早做旅游服務的輕資產線上的投資轉到線下的投資。第二個邏輯我們圍繞旅游的內容方,也就是在座的各位,比如說文化的內容,IP衍生品,IP運營商,體育,新消費作為業(yè)態(tài)做布局,我們在全國盡量都拿一些偏頭部的內容,把我們投資過的內容和資源業(yè)態(tài)落地到當?shù)氐木皡^(qū)去。

  第一個話題聊聊做這件事情最早的初衷是什么?

  沙加:我們去年做的一款游戲叫初音音速。初音未來大家比較了解,它在日本當時想解決的是在經濟不景氣的時候,宅男宅女需要有偶像寄托,我們把初音未來這個IP引入到國內之后,我們通過音樂游戲的方式,開始做的QQ音速,通過競速的方式打出來。當時有個用戶在我們群里面,他說我們能不能貢獻一個我自己做的普面,當時我挺高興的,用戶愿意自發(fā)的幫你做一些事情,是很受鼓勵的。

  這家公司一開始定義公司的時候用了一個詞叫做陪伴,人可能都是很孤獨的,希望在游戲里面給到陪伴和給到支持的東西。

  胡偉東:貝殼視頻的劉總跟我們分享一下,您剛才提到現(xiàn)在做是的一個垂直的MCN而且都是非常有意思的內容,這塊是因為當時有什么樣的靈感或者自己的一些個人愛好,跟大家分享一下?

  劉飛:我們其實是陪伴整個短視頻行業(yè)從無到有的這樣一家企業(yè),最早的時候做VGC,從2012年到2014年是一個階段,2014年到2016年又是一個階段,可能當時在座的如果說沒有90后的話,80和90期間的一般都能看過我們的節(jié)目,當時我們叫何仙姑夫這樣的品牌,主要做影視劇的穿幫這樣的節(jié)目。

  當時PC時代上基本上是比較頭部泛娛樂的短視頻品牌,到了2016年整個大家都知道是一個短視頻元年,當時我們發(fā)現(xiàn)了行業(yè)存在的痛點,行業(yè)需要紅人,以微博和頭條為例的移動端的平臺開始推短視頻戰(zhàn)略,他們需要這樣優(yōu)質的短視頻內容,同時作為創(chuàng)作者其實又不能具備專業(yè)的內容和團隊的打造能力。還有包括說廣告主也找不到合適的優(yōu)秀紅人,我們當時就在想,我們當時既然做了四五年的短視頻內容,對內容是有一定的理解和基因的,我們可以把這個能力給創(chuàng)作者,基于這個我們從2016年做到現(xiàn)在,去年推出貝殼視頻。

  胡偉東:聽出來劉總是很多時候都站在創(chuàng)作人視角思考問題,自己也是從創(chuàng)作人過來。接下來請葉總講講VR內容。

  葉瀚中:大家都覺得VR內容生產創(chuàng)作的成本非常高,2015年當時VR相機幾萬美金,現(xiàn)在已經降到幾千塊人民幣,一兩萬人民幣,能夠用非常低的成本做出很好的內容。軟件是比較麻煩的,我拍娛樂的衍生品拍成VR內容之后怎么做背面的事情,后續(xù)的制作怎么給內容添加互動性,有可能跟內容進行互動,怎么能夠讓內容在不同的平臺上分發(fā)。IOS、安卓兩個平臺,我在頭條和抖音上拍完之后快速的很多手機都能看,VR有很多的平臺,小米等等,它的平臺非常碎片化。今天做完了這個內容之后需要快速的用不同的SDK,他得把自己的內容包裝成不同的APP我們當時想解決的就是說怎么能夠讓大家拍抖音短視頻一樣拍VR內容,拍完在全球不同的平臺都能看,這個事情是很有意義和價值的事情。事實上我們做了這件事情之后,過去的六個月我們的內容創(chuàng)作者每個季度都是兩倍以上的增長,基本是以非常低的成本完成了口碑傳播,這個過程中吸引了很多傳統(tǒng)的網紅,他們通過自己其實還是錄原來的內容,只不過放一個VR相機,不增加任何的額外成本完全是衍生品,這種新的形態(tài),跟傳統(tǒng)的非常不一樣,很多人愿意跳到這個行業(yè)里,把VR做到低到你不能想象,教你五分鐘就可以做出非常好的VR內容。

  今天VR最大的問題是發(fā)現(xiàn)非常難,大家記得2015、2016年的時候,VR眼鏡盒子非常火,將近一個月全球有六千多萬的盒子,到了今年小米和臉書的第一代一體機出現(xiàn)之后,我們看到了非常震驚的數(shù)字,小米一體機平均的使用時長很多用戶會用到九十分鐘,一體機的充電只有九十分鐘,我們看到花幾十塊錢、上百塊錢有非常多的用戶??吹揭惑w機的用戶數(shù)據遠遠好于之前傳統(tǒng)的手機盒子,盒子真的挺麻煩的,還得充電裝進去,這幾個動作讓很多人覺得很麻煩,一體機的整個使用時長非常長,缺的還是內容,玩一段時間之后發(fā)現(xiàn)游戲玩完了就沒東西看了,一體機不適合玩游戲,一體機的計算性能相對比較差,玩不了特別重量級的游戲,就適合這種泛娛樂的視頻類的輕交互的內容,通過這樣的一個平臺能夠把全球所有的這些最好的內容推送給對他感興趣的人,學習你這個用戶興趣,你可能會關注不同的頻道或者點贊,你只要坐在那里就不停地看,我覺得這件事情也是這個行業(yè)目前缺乏的。

  胡偉東:葉總的創(chuàng)業(yè)初心一方面是商業(yè)機會,另一方面是情懷使然。接下來聽我們金總作為一個投資人,為什么這么專注在文化娛樂行業(yè)?

  金城:先分享一下為什么一直專注這個行業(yè),這跟我的經歷有關,我大學學的就是新聞傳播,后來也在媒體行業(yè)干過六整年的時間。首先選擇這個行業(yè)的投資是因為這個行業(yè)是一個真實存在的行業(yè),和很多時候資本也好,媒體也好,所創(chuàng)造出來的那些風口不一樣。因為人對于信息和娛樂的需求是絕對的強需,而且他背后的一個需求的發(fā)展規(guī)律實際上是一個相對而言比較客觀的,跟的人均GDP水平取決于他的需求量的一個指數(shù)型增長的趨勢。在歷史上任何發(fā)達國家都被驗證過,這是第一。

  第二文娛這個行業(yè)由于需求量在,但是這個行業(yè)又會受到包括科技在內,尤其我指的是那些所謂革命性科技的影響,當一代革命性科技誕生的時候會有一些新的模式,新的公司誕生。舉一個很簡單的例子,因為我以前在的那家媒體機構叫路透社,那是一家1851年就成立的,現(xiàn)在世界上最大的通訊社。大家如果看過故事知道這家公司曾經最開始成立的時候是靠信鴿作為信息的傳遞媒介,因為這在當時是最快的。所以路透在167年的歷史上,經歷過從信鴿到電報到專線到衛(wèi)星到互聯(lián)網,你把這每一次革命性的科技放在一個將近兩百年的歷史維度上來看,基本上每二三十年就會有一次所謂的革命性的科技去顛覆這個行業(yè),但是人對于信息的需求從來沒有改變過。而我當時選擇離開那家公司去從事投資也是看到互聯(lián)網或者說移動互聯(lián)網對于整個文化娛樂行業(yè)的改變,所以才會有今天我們像今日頭條這種模式才會有。包括今天上市的美團,下一次的革命性的科技是什么?有可能是VR,有可能是AR,有可能是什么,這個暫時還沒有辦法有足夠的信心去判斷,但這個事情也一定會發(fā)生。

  所以我是覺得當有一次革命性的科技誕生的時候,是這個行業(yè)里面會有很多機會誕生,這是為什么從事文化娛樂投資,為什么現(xiàn)在在這個節(jié)點上我們會加倉而不是和大多數(shù)的資本選擇觀望,一方面是現(xiàn)在的資產價值的確是逐漸的在回歸理性,這個是一個很重要的前提。第二個你同樣從歷史上來看,大部分的國家在文娛行業(yè)的爆發(fā),除了剛才說的人均GDP也是和經濟相關的,你像美國在上個世紀三十年代出現(xiàn)的大蕭條,日本在八幾年廣場協(xié)議之后,以及韓國在亞洲金融危機之后,雖然經濟的增長放緩,但是恰恰確實這幾個國家娛樂產業(yè)最爆發(fā)的一個年份。大家如果還記得美國1929年開始之后出現(xiàn)了像迪斯尼、百老匯這一系列偉大的公司,日本正是在所謂的廣場協(xié)議之后才出現(xiàn)了像馬里奧、任天堂的公司。韓國也是在亞洲金融危機之后才出現(xiàn)了SOT、藍色生死戀,當經濟可能會放緩的時候,這個需求會進一步的得到顯現(xiàn)。所以這種時候我們投資也是秉持著規(guī)律性和逆向思維的原則,這種時候我們也會進一步的去加倉。

  胡偉東:第二個問題想跟大家一起探討一下,在目前的市場環(huán)境下,因為各位剛才聽到有做動漫IP孵化包括全產業(yè)鏈,有做VR的,有做游戲的,跟大家探討一個問題。在這樣的環(huán)境下,我們如何能實現(xiàn)產業(yè)鏈的互動?

  白玉:我從兩個階段談,第一個階段在兩年前,整個的中國少兒項目動漫集團,我認為他們還是有三個老問題,雖然一直說中國動漫的春天來了,很多的資本也開始關注,本身應該認為是一個非常巨大的市場,那為什么直到現(xiàn)在其實中國的少兒市場動漫這塊還是沒有出來非常偉大的公司,我覺得主要有三個老問題。

  一個就是之前的模式前期投入特別大第二個品牌的效應養(yǎng)成特別慢,第三個產業(yè)聯(lián)動比較弱。舉個我們大家都比較知道的,比如國內比較知名的頭部喜洋洋、熊出沒等知名的IP,這樣的IP在之前的環(huán)境下,養(yǎng)成的時間通常在少則三年,多則五年,這樣不是一般的企業(yè)能夠玩得起的,前期的投入比較大。即使他成了之后有一定影響力之后,他開始產生授權包括其他的環(huán)節(jié),會發(fā)現(xiàn)我們直到今天在我的角度看,還是有很多的企業(yè)品牌和授權方沒有形成真正的聯(lián)動。其實我們之前也是在互聯(lián)網在游戲行業(yè)做了很多年的,之所以去做這個領域,就是感受到了現(xiàn)在的機會,他的機會要解決的,其實對應解決的就是三個,你怎么樣讓你的前期投入會減少,怎么樣能最快的實現(xiàn)你的品牌效應,怎么樣能把你后面整個產業(yè),不管是衍生品也好,還是旅游也好,還是教育也好相關的,因為動漫是個大產業(yè),怎么把他們第一時間快速的把他們整合起來,這個是當前我們認為也是光盒力量定位我們IP孵化到變現(xiàn)的一個策略。

  沙加:我接著剛才白玉總的話講,其實在游戲,在互聯(lián)網的變現(xiàn),經過九十年代到現(xiàn)在,變現(xiàn)的渠道還是很單一的,一個是廣告一個是游戲,特別是在國內的話。大家通常會把游戲看作是整個渠道里面最后一環(huán),比如負責商業(yè)變現(xiàn)的,最多的游戲是以商業(yè)內部的內購和設置這樣的方式去做。但其實我覺得如果從下一個十年來看,因為我們之前做的音樂游戲有兩個參考的模板,QQ旋舞和QQ音速。很多人覺得我們需要新的玩法,因的服裝,不需要原來那種東西了。到這樣一種狀態(tài)里面,其實游戲本身需要做出改變,同時也是和音樂,像動漫,包括像旅游,其實可以產生更多的聯(lián)動。

  舉個例子,我們在舞蹈游戲里面曾經嘗試潛入景點的廣告,而且我們嘗試潛入線下的一些舞蹈團隊的一些logo,這樣的嘗試可能在短視頻或者廣告行業(yè)其實是比較常見的,在游戲行業(yè)如果說玩家不只是通過,我只是通過游戲內的打怪升級獲得快感,他也可以通過在游戲里的體驗,或者游戲更多的互動獲得滿足感的話,可能更好的解決他們這一代人的心理訴求和用戶的需求,這是我的分析。

  胡偉東:我們一直關注旅游,我們對旅游一個定義叫做生活方式異地化或者叫休閑娛樂異地化。這個邏輯非常簡單。我們最早的旅游方式更多還是觀光旅游,我們從觀光旅游到休閑旅游到度假旅游,這個對內容的需求非常強烈,所謂的旅游目的地所需要新的產品都是核心的內容業(yè)態(tài)就是娛樂的,休閑的,生活方式類的,所以說文化娛樂和旅游的結合是天然的國外沒有旅游集團的概念都是娛樂集團,迪斯尼的模式就是典型的娛樂和旅游的結合,我們希望在座的各位嘉賓后續(xù)在整個旅游目的地的產品合作層面,跨界的合作層面探討更多的模式。

  接下來的問題是我想聊一聊短視頻行業(yè),MCN現(xiàn)在的發(fā)展其實也是到了相對的瓶頸期,或者相對穩(wěn)定的時期,劉總現(xiàn)在做的是垂直的MCN,這個行業(yè)我不知道你認為未來的格局會是怎么樣的,或者在這個行業(yè)貝殼視頻會是什么樣的角色?

  劉飛:短視頻是2016年開始到了一個爆發(fā)期,2017年MC成了行業(yè)的風口,到了現(xiàn)在的階段基于整個短視頻來說,大家可能更多的看他說的瓶頸其實在未來的變現(xiàn)規(guī)模上,現(xiàn)在視頻成為了大家公認所有行業(yè)的互聯(lián)網,或者說線上典型的入口,這是我們從現(xiàn)在紅人的流量也好,包括平臺的流量也好,都是可以看得到的。第二個就是說從我們現(xiàn)在跟所有平臺方的合作,我們去年有提出一個觀點,其實就是短視頻+,現(xiàn)在會發(fā)現(xiàn)短視頻可以衍生到電商包括付費,包括剛才胡總提的文旅,這是行業(yè)和產業(yè)的結合上,線上的平臺不管淘寶還是大眾點評,還有就是網易云,這些IP也都退出短視頻的流量入口,現(xiàn)在的階段更多的是在說怎么去比較大的問題在于說,怎么把流量轉化為變現(xiàn)這樣一個層面是主要的一個問題,這是大家需要眼下去思考而且嘗試去做的一個事情。

  胡偉東:謝謝劉總的分享,我覺得最后一個問題,我們也是對行業(yè)的暢想和期待,也是行業(yè)未來的一些機會?,F(xiàn)在不管是新的技術,新的科技,新的互聯(lián)網類傳播方式,這些新東西對于文化娛樂加持之后,看得見新的機會和實現(xiàn)哪些新的場景,大家可以暢想一下,也可以結合自己所處的具體產業(yè)聊聊。我們先從白總開始。

  白玉:我肯定是說我這個行業(yè),整個動漫這塊在新的互聯(lián)網大環(huán)境下,我覺得我應用的場景和可實現(xiàn)的空間開始變的有無限可能。就像剛才劉總說的短視頻+,其實動漫一樣是+的概念。這里邊相互交融,舉個例子,之前的動漫主要是在傳播媒體上去播出,現(xiàn)在隨著新媒體,包括直播,近一兩年突飛猛進的短視頻。這里面開始針對動漫的用戶,開始發(fā)現(xiàn)用戶的行為也已經發(fā)生了變化??赡芤郧笆呛⒆觽兛赡芤捕际亲措娨?,后來可能選擇越來越多,包括現(xiàn)在所有的小朋友幾乎看電視的會越來越少,因為他的學習,好多的時間,他的碎片時間,他們怎么樣去利用呢?目前據數(shù)據分析看,國內最少有20%左右的小朋友,其實都已經從六歲左右成為了網絡使用的高手,他們對這一塊的新型體驗方式是最感興趣的,包括忠誠度非常多。這里邊就會出現(xiàn)新的有和動漫相關新的這種內容。

  當然其實作為一個企業(yè)來講,這個企業(yè)的社會責任感一定是最強的,因為我們面對的是最早在他們世界觀也好,不太成熟的這塊,我們既要強化他的娛樂性,又要抓住他的健康性,這塊是我覺得整個不僅是我一家公司,整個相關同行都應該深度考慮的。我們能夠看到除了孩子們最關心的娛樂領域之外,他們會對教育,會對教育和其他的更感興趣,這個時候動漫需要怎么跟他們結合。其實背后要有一個強大的技術迭代的開發(fā),之前小朋友都是透過屏幕看的,現(xiàn)在也是透過屏幕看,怎么樣加強互動性,動漫的直播,包括一個非常形象的動漫教育,這個教育包括歷史類的,包括人物類的,包括學術類的,你怎么樣做的又好看又好玩,家長還喜歡,這個本身就是一個存在巨大空間的一個可能性。

  另外像胡總剛才說的,動漫跟旅游本身也是可以,我們在全球內日本的熊本熊包括國內的華強,他們做的其實都不錯,這里邊因為互聯(lián)網包括短視頻的發(fā)展,其實是更加促進了動漫的明星效應和市場推廣效應,這塊可利用的空間非常非常多,光盒力量其實要做三件事情,一個是我們要做最好的內容,強內容。你在行業(yè)里怎么樣提升產業(yè)的產能和其他的問題,一定是強科技,強內容+強科技+強共聯(lián),三強打造一個迎來未來的動漫的C位出道。

  金城:我跟大家分享三點,第一個我們對整個大文娛板塊,未來三個我們最看中的方向吧。第一個就是做跨界的融合,因為文化娛樂行業(yè)實際上還是一個流量經濟或時間經濟,你要知道無論我們在座所有的創(chuàng)業(yè)者他們做的動漫也好,短視頻也好,他所針對的用戶是什么。某一個細分類別里面做到頭部,不在乎細分類別做到多大。做到頭部的時候,它跟后端的消費、科技、教育、旅游、體育,能夠有一些跨界的融合。當有流量和品牌的時候,你的消費品或者跟其他的行業(yè)跨界融合的時候,是很容易形成爆發(fā)的,但是前提你是要做到細分行業(yè)里面的頭部。

  第二個絕對頭部的內容很難,而且需要科技的加持,需要匠人精神。內容沒有國界,特別支持沉下心來,能夠打造真正的在國際上有影響力的內容。如果持續(xù)做頭部的內容,能夠堅持下來,我覺得未來你的市場不僅僅是國內,應該是全球。

  第三塊就是大家還是能夠找到一個模式,能夠讓自己活下去。創(chuàng)新的確是需要資本的,我們可能算是依然堅持在這個行業(yè),但是我知道數(shù)量并不多,所以我一直希望有很多創(chuàng)業(yè)者能夠找到各種方式,能夠堅持自己的理想,可能長達一到兩年的寒冬。

  胡偉東:謝謝金總的干貨分享,也是讓我們在座的創(chuàng)業(yè)者更加明確。時間關系,我們盡量快一點。

  劉飛:我比較認可金總說的,我們貝殼孵化的邏輯也是選擇紅人標地,就跟投資方選擇企業(yè)是一樣的,我們旗下的也是比較注重在細分領域的影響力,我們會挖掘這樣的潛力股紅人,通過我們的賦能把他能夠快速的推到領域的頭部。但是現(xiàn)在這個階段,因為剛才所說的是一個跨越,從流量跟各個產業(yè)產生結合和變現(xiàn),這是內容行業(yè)思考的問題,也是我們嘗試做的。我們最近前不久做了一個知識付費的,知識付費其實跟視頻沒有關系,我們現(xiàn)在也能發(fā)現(xiàn)付費從音頻到視頻的轉化,我們當時把情感類的紅人開發(fā)成付費的產品,也是大概一個月賣了幾百萬,這是超過我們想象的一個嘗試。接下來沉下心把內容做好,才會聚焦起來所在細分領域精準的流量。同時怎么通過內容引導這些用戶,不只是娛樂,而是說在娛樂的基礎上產生消費,這是接下來我們也是需要去做的。

  沙加:我簡單講幾個詞,第一詞叫相近,我們選擇做音樂游戲這個事情,如果有十步我們走了第一步,和前輩相比他們用的三到五年,我們現(xiàn)在走了半年。第二個詞就是靈活性,在這樣一個過程中,我們給大家分享一個案子,最近在做一個嘗試,就是和短視頻的一個互動,我們發(fā)現(xiàn)通過推薦算法可以讓那些其實對某一款細分游戲非常感興趣的用戶,在大概十分鐘之內就可以爆十倍以上的量,因為我也是做技術出身,我也希望通過公司的努力,在接下來相對來講比較長的時間。

  葉瀚中:我簡單講一下我自己做VR行業(yè)對它的觀點,接下來對泛娛樂和娛樂東西的理解。VR行業(yè)從2015年、2016年非?;?,2017年非常冷,今年又爬坡,適合所有的技術。包括現(xiàn)在的區(qū)塊鏈和AI都是先熱后冷,目前VR有一個比較好的點,就是它所有的技術都已經進入一個標準的迭代階段。比如說現(xiàn)在2K,很快到4K、8K,在接下來的幾年之內會發(fā)現(xiàn)人眼在8K的情況下是分不清真實世界區(qū)別的,另一方面就是內容快速的指數(shù)級的增長,以及爆發(fā)式的,因為它的制作成本下降的非??臁_€有一個非常重要的技術底層東西,就是5G網絡,5G網絡會在接下來的幾年很快,會在中國先普及,它的傳輸速度是4G的幾十倍,它能夠讓大家很快的去傳輸非常高清的內容,這就是接下來的。

  接下來的十年大家都看到發(fā)生了什么事情,量很快到幾千萬到上億,每天有千萬的日活,大量的平臺級的IP會產生。VR有機會應用的產業(yè)非常多,胡總一直說旅游產業(yè),旅游產業(yè)不用害怕VR,旅游產業(yè)人一生能去多少地方,如果能把這樣的內容VR化,放到VR里。最近像攜程做的很有趣的,在所有線下門店擺了很多VR眼鏡,他們線下門店的簽約率或者銷售的成功率提升了非常多,而這個成本很低。

  另外就像展會、演唱會、體育,大家覺得在VR最大的潛力其實是能夠把傳統(tǒng)的這種物理消費,買一張飛機票飛到那兒,到現(xiàn)場排隊、停車,變成我在家里戴上眼鏡就能體驗,還是有一定價值的。大家很難為短視頻付費,因為VR技術的快速發(fā)展,他會和真實的物理消費非常小,很多人不需要買票去現(xiàn)場看直播,我在家里就可以到最喜歡的明星演唱會舞臺上花五十、八十看一場VR演唱會,它可以改變很多行業(yè)的游戲規(guī)則,而且時間會很短。

  胡偉東:未來我們一直說景區(qū)商場化,商場景區(qū)化,這兩個場景對VR內容現(xiàn)在的需求還是非常旺盛的,這塊的機會也可以重點關注一下。

  最后我也簡單說一下我們關注的投資細分,我非常認可跨界融合這樣能力,關于細分賽道我們更加偏向能夠實現(xiàn)線下場景變現(xiàn)的細分領域。我們之前投資過的像國內最大的魔術演藝的公司叫奇幻森林,他們做魔術產品的研發(fā)、巡演、景區(qū)的駐場演出。還有國內第一的電音廠牌麥愛文化,精品體育賽事IP運營商史克浪體育,還有莫小奇的星座女神,他們最近出了一個占星大數(shù)據的預測產品“準了”APP,非常火。

  我們接下來重點關注的還是包括像線下的實景娛樂,沉浸式的娛樂,實景演出,包括IP衍生品的開發(fā),包括IP孵化,這個也會再關注??偠灾芨€下的場景實現(xiàn)最好結合,是我們重點關注的一些機會。


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