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好萊塢科幻電影的特效制作過程

2018-05-15 09:34 發(fā)布

幕后 | 后期分享

特效電影是什么?特效電影指的是以特效表現(xiàn)為主的電影,特效,顧名思義,“特殊效果”,言外之意即在電影制作中所占成分并不高,但對(duì)電影視覺表現(xiàn)的強(qiáng)烈需求是人們?nèi)ビ霸河^看電影的重要原因之一,所以在好萊塢,特效電影的生產(chǎn)占據(jù)很大的比重,高票房的電影中特效制作的成分通常都很大,所以特效制作已經(jīng)成為電影制作的家常便飯。今天萬(wàn)德蘭小編就來和大家分享一下特效電影的簡(jiǎn)單制作流程。

特效電影包含兩個(gè)種類,一是指以特效表現(xiàn)為主的電影,這種電影的特效制作必須詳細(xì)規(guī)劃,所需投入所需時(shí)間所需人力所需技術(shù)在電影制作中的比例最大,傳統(tǒng)拍攝技術(shù)退居次要地位。此類電影的代表有《阿凡達(dá)》、《愛麗絲夢(mèng)游仙境》、《貝奧武夫》等。

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圖1-1 電影《阿凡達(dá)》,制作模式以特效制作為主,革新了電影拍攝的方式


另外一種是指特效表現(xiàn)占據(jù)很高分量,但是傳統(tǒng)拍攝技術(shù)和方式也是電影制作的重心,此類電影的代表有《金剛》、《指環(huán)王》、《變形金剛》、《黃金羅盤》、《2012》等。

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圖1-2 《金剛》,特技制作占據(jù)很大比重,但拍攝模式?jīng)]有重大革新


在本書中,實(shí)拍電影及特效電影的區(qū)分,是以基于技術(shù)的拍攝制作模式為對(duì)象的,并不指代影片的主題思想、人物刻畫等,這些東西在任何一種電影中都是共通的,技術(shù)不過是實(shí)現(xiàn)手法而已。


1.1.2 特效的兩個(gè)種類


電影特效是一個(gè)泛泛稱謂,如果從專業(yè)角度繼續(xù)細(xì)分的話可以分為視覺效果(Visual Effects)和特殊效果(Special Effects),這兩者的解釋如下:


? 視覺效果(Visual Effects)

視覺效果代指不能依靠攝影技術(shù)完成的后期特技,基本以計(jì)算機(jī)生成圖像為主,換句話說就是在拍攝現(xiàn)場(chǎng)不能得到的效果,具體包含三維圖像(虛擬角色、三維場(chǎng)景、火焰海水煙塵等模擬等)、二維圖像(數(shù)字繪景、鋼絲擦除、多層合成等)。


? 特殊效果(Special Effects)

指在拍攝現(xiàn)場(chǎng)使用的用于實(shí)現(xiàn)某些效果的特殊手段,被攝影機(jī)記錄并成像,具體有小模型拍攝、逐格動(dòng)畫、背景放映合成、藍(lán)綠幕技術(shù)、遮片繪畫、特殊化妝、威亞技術(shù)、自動(dòng)化機(jī)械模型、運(yùn)動(dòng)控制技術(shù)、爆炸、人工降雨、煙火、汽車特技等等。


  在現(xiàn)代電影制作中,特殊效果技術(shù)和視覺效果技術(shù)聯(lián)合使用密不可分,而且分界線也不是非常清晰了。比如藍(lán)綠幕和威亞技術(shù)都需要依靠電腦軟件的擦除,是聯(lián)動(dòng)的技術(shù)手段。


1.1.3 特效電影制作流程


鑒于特效電影制作分工更細(xì),先引入流程圖以示意。

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圖1-3 特效電影制作流程


在實(shí)拍電影制作流程中,介紹了前期制作、制作、后期制作三個(gè)主要部分,在特效電影依然適用,只是具體技術(shù)有很大的不同,但劇本策劃、預(yù)算制定,創(chuàng)作人員確定基本是一樣的,即制片人的工作沒有重大改變,在此介紹特效電影的技術(shù)流程。


前期制作中劇本策劃,分鏡制作與實(shí)拍電影相同,不再贅述,但需要制定畫面中的哪些部分需要實(shí)拍及使用何種特殊效果手段,哪些部分留給后期計(jì)算機(jī)加工的計(jì)劃。制作階段中使用攝影機(jī)實(shí)拍的部分和實(shí)拍電影流程一致,也不再贅述,但需要控制拍攝方式為后期制作留下足夠的空間。后期階段是視覺效果制作的主要階段,電影的整裝合成在此階段完成,同時(shí)剪輯、混音、調(diào)色等傳統(tǒng)工藝也在此階段完成。以下段落對(duì)這個(gè)過程進(jìn)行詳細(xì)解說:


? R&D(研發(fā))

在大型特效電影制作中,研發(fā)的重要性是巨大的,很多效果的實(shí)現(xiàn)都要新的工具,這些工具就需要研發(fā)部門的研發(fā)了,要么它們能夠增強(qiáng)現(xiàn)有工具的功能,要么是之前沒有過的新型工具。電影特效的重要特色之一就是不斷推進(jìn)視覺的真實(shí)感及表現(xiàn)能力,也就需要不斷的進(jìn)行技術(shù)的研發(fā)。研發(fā)部門的構(gòu)成以科學(xué)家、程序員、數(shù)學(xué)家為主,為現(xiàn)有的特效制作軟件,比如Maya、Nuke等提供插件,或者是一些獨(dú)立的軟件。比如,在《返老還童》中為了制作出假以亂真的虛擬人物的面部表情,研發(fā)部門依據(jù)面部編碼理論開發(fā)了新的面部表情動(dòng)畫控制插件,安裝于Maya面板下,再比如《阿凡達(dá)》因?yàn)榇罅坎捎帽硌莶蹲降奶摂M角色動(dòng)畫方式,在捕捉現(xiàn)場(chǎng)使用了新開發(fā)的虛擬攝影機(jī)能夠觀看到初步合成的效果。

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圖1-4 《阿凡達(dá)》制作中的虛擬攝影機(jī)能夠在現(xiàn)場(chǎng)看到預(yù)合成效果


? 技術(shù)試驗(yàn)

技術(shù)試驗(yàn)階段是向投資方、制片人、導(dǎo)演等展示特效制作部門的整合制作能力,或者是某種新技術(shù)所能達(dá)到的效果,或者是效果的影像風(fēng)格等。這個(gè)階段要使得客戶相信他們所需要的效果是可以完成的,通常由經(jīng)驗(yàn)最豐富的藝術(shù)家或者技術(shù)人員來完成技術(shù)試驗(yàn)片。


? 概念設(shè)計(jì)

這個(gè)階段導(dǎo)演會(huì)集合美術(shù)指導(dǎo)、攝影指導(dǎo)、特效指導(dǎo)等影片重要?jiǎng)?chuàng)作人員集體商定,具體實(shí)施由概念設(shè)計(jì)師完成,概念設(shè)計(jì)將以精美細(xì)致的彩繪圖像來呈現(xiàn)影片的視覺風(fēng)格,有時(shí)場(chǎng)景概念設(shè)計(jì)、角色概念設(shè)計(jì)、動(dòng)物概念設(shè)計(jì)、植物概念設(shè)計(jì)、機(jī)甲概念設(shè)計(jì)、武器概念設(shè)計(jì)等等各需要在該領(lǐng)域精通的人士。這個(gè)創(chuàng)作過程會(huì)經(jīng)常反復(fù),以盡量減少實(shí)拍及制作中的曲折。等概念設(shè)計(jì)完成后,也會(huì)衍生出精細(xì)的制作圖用于計(jì)算機(jī)三維模型,實(shí)體模型的制作。

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圖1-5 概念設(shè)計(jì)師Dylan Cole為《愛麗絲夢(mèng)游仙境》制作的精細(xì)概念圖


? 分鏡故事版

分鏡階段和概念設(shè)計(jì)可以同時(shí)進(jìn)行,也可以等概念設(shè)計(jì)完成后進(jìn)行,此時(shí)的分鏡故事版和實(shí)拍電影的功用相同,用于拍攝制作流程安排的初步指導(dǎo)。在制作視覺預(yù)演故事版(動(dòng)態(tài)故事版)的時(shí)候,這個(gè)分鏡故事板也可以精簡(jiǎn)。

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圖1-5-1分鏡頭故事板


? 模型制作

模型的制作在前期制作階段開始,分為實(shí)體模型和數(shù)字模型,現(xiàn)在的大型特效電影需要低面數(shù)的模型用于視覺預(yù)演故事版的制作。概念設(shè)計(jì)后衍生的制作圖或者美術(shù)部門提供的實(shí)物是進(jìn)行三維制作的標(biāo)準(zhǔn),有時(shí)某些雕刻藝術(shù)家也會(huì)脫離概念部門而直接進(jìn)行實(shí)體模型的制作,用于虛擬角色、重要道具等的制作提示或掃描。實(shí)體模型由三維制作人員制作出數(shù)字版本來。


數(shù)字模型會(huì)制作出不同的面數(shù)級(jí)別,精細(xì)的高面數(shù)模型用于最終渲染,中級(jí)別模型用于動(dòng)畫,低面數(shù)模型用于視覺預(yù)演。

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圖1-6 低面數(shù)模型

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圖1-7 實(shí)體模型制作


? 視覺預(yù)演

視覺預(yù)演即動(dòng)態(tài)故事板,系使用三維軟件將整個(gè)劇本或者手繪分鏡故事板用動(dòng)畫的形式呈現(xiàn)。導(dǎo)演可以更加直接的預(yù)見到攝影機(jī)的調(diào)度方式、布景情況等,更加有利于指導(dǎo)現(xiàn)場(chǎng)拍攝及后期制作。視覺預(yù)演由動(dòng)畫師以低面數(shù)模型制作,會(huì)調(diào)整不同的版本以供導(dǎo)演選擇?,F(xiàn)場(chǎng)拍攝會(huì)嚴(yán)格執(zhí)行視覺預(yù)演確定的構(gòu)圖,運(yùn)動(dòng)等,但通常會(huì)有很大的出入。

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圖1-8 視覺預(yù)演


? 參考圖片、資料

參考圖片、資料來源于兩個(gè)大的方面,一個(gè)是美術(shù)置景為實(shí)拍部分搭建的場(chǎng)景或者選擇的實(shí)地場(chǎng)景,及服裝、道具、小模型等。另一個(gè)是拍攝現(xiàn)場(chǎng)在拍攝的同時(shí)獲取的相關(guān)資料。


特效制作部門需要在開機(jī)時(shí)配合傳統(tǒng)拍攝方式進(jìn)行現(xiàn)場(chǎng)拍攝指導(dǎo),由視覺效果指導(dǎo)率領(lǐng)的團(tuán)隊(duì)完成這個(gè)任務(wù)。視覺效果指導(dǎo)要為獲得正確的能夠進(jìn)行后期加工的影像負(fù)責(zé),除了提供建議,還需要擷取資料,比如用于建模的參考圖片、紋理繪制、打光的參考以及為數(shù)字繪景拍攝的資料等等。這些視覺參考信息將對(duì)特效制作極為有利,原則是只多不少。


除了圖片,還需要記錄的是某些用于后期制作的關(guān)鍵數(shù)據(jù),比如場(chǎng)景的尺寸、鏡頭跟蹤的輔助點(diǎn)信息、鏡頭的焦距、光圈等等。


? 三維模型掃描

除了圖片資料的收集,還需要對(duì)關(guān)鍵場(chǎng)景、道具、演員等進(jìn)行三維掃描,有時(shí)對(duì)演員的掃描會(huì)在現(xiàn)場(chǎng)拍攝完成后進(jìn)行,但涉及演員檔期的問題,通常在拍攝期間進(jìn)行。


三維掃描通常使用精密掃描設(shè)備(還有種基于圖像的建模方式,不需使用三維掃描儀)進(jìn)行高精度模型的掃描,這種模型不能直接使用,會(huì)由建模人員繼續(xù)加工,制作出用于預(yù)演、動(dòng)畫、渲染的不同版本。

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圖1-9 使用掃描設(shè)備得到的具有復(fù)雜表面的模型



? 高動(dòng)態(tài)范圍環(huán)境貼圖拍攝

在圖片資料的獲取時(shí),有一種重要的能夠用于渲染軟件的"基于圖像的照明"的環(huán)境貼圖需要拍攝,即高動(dòng)態(tài)范圍環(huán)境貼圖。使用魚眼鏡頭或者金屬反光球多角度拍攝,在修圖軟件中展開并拼接成全景圖,需要進(jìn)行包圍曝光拍攝低動(dòng)態(tài)范圍合成高動(dòng)態(tài)范圍圖像。

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圖1-10 高動(dòng)態(tài)范圍圖像HDRI


? 底片掃描

現(xiàn)場(chǎng)拍攝完成后,按照實(shí)拍電影的制作工藝進(jìn)行沖洗、轉(zhuǎn)磁、聲音制作等環(huán)節(jié),這些環(huán)節(jié)與特效制作同時(shí)開展,不再對(duì)前文所述的內(nèi)容重復(fù)了。當(dāng)導(dǎo)演及剪輯師確定鏡頭后,底片掃描文件交由特效部門開始特效制作。大部分電影會(huì)掃描成2K(2048x1556)的分辨率的LOG圖像格式以保留盡可能多的圖像細(xì)節(jié)。


如果是使用數(shù)字?jǐn)z影機(jī)拍攝,那么數(shù)據(jù)文件需要進(jìn)行轉(zhuǎn)碼處理,轉(zhuǎn)換成適宜特效加工的格式。


? 畫面初級(jí)校色

畫面初級(jí)校色指將掃描好的底片文件或者轉(zhuǎn)碼好的數(shù)字底片文件進(jìn)行初步校色,以使得鏡頭與鏡頭間的色調(diào)、曝光度等能夠銜接。而影片的創(chuàng)作性質(zhì)的調(diào)色將會(huì)在影片的特效制作完成后由攝影指導(dǎo)及調(diào)色師在調(diào)色車間進(jìn)行。畫面初級(jí)校色只不過是為特效制作服務(wù)的。


? 畫面修復(fù)

此項(xiàng)針對(duì)膠片拍攝的項(xiàng)目,因膠片的沖洗是化學(xué)工藝,難免會(huì)出現(xiàn)臟點(diǎn)、劃痕、灰塵等痕跡,在進(jìn)入特效制作系統(tǒng)前,需要專門的部門及工作人員對(duì)臟點(diǎn)進(jìn)行畫面的修復(fù)。


有些電影項(xiàng)目還會(huì)進(jìn)行降噪,以降低膠片或者數(shù)字?jǐn)z影機(jī)拍攝的文件的顆粒度。


? 裝配

裝配的過程需求技術(shù)極為復(fù)雜,要求裝配師深刻理解運(yùn)動(dòng)的物理過程及運(yùn)動(dòng)各部分間的相互影響。比如動(dòng)物體的裝配需要處理骨骼的層級(jí)關(guān)系、肌肉、皮膚的相互影響。骨骼裝配完成后由動(dòng)畫師進(jìn)行測(cè)試,必要時(shí)需要反復(fù)修改并添加新的控件來得到更好的效果。

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圖1-11 模型裝配


? 動(dòng)作捕捉

對(duì)于特效電影,動(dòng)作捕捉是相當(dāng)重要的環(huán)節(jié),在《阿凡達(dá)》之前,動(dòng)作捕捉以形體動(dòng)作捕捉為主,通常用于中遠(yuǎn)景的虛擬角色演員的動(dòng)畫制作,或者如恐龍、大猩猩等怪物生物的動(dòng)畫制作。比如《泰坦尼克號(hào)》甲板上的人群,《蜘蛛俠》中在空中彈跳的蜘蛛俠,及《金剛》中栩栩如生的大金剛,后來《返老還童》嘗試制作高度仿真的人物的面部表情,達(dá)到假以亂真的地步,動(dòng)作捕捉的技術(shù)開始朝著被詹姆斯.卡梅隆稱作“表演捕捉”的方向前進(jìn),在《阿凡達(dá)》的拍攝中,為了制作出更加逼真的人物面部的動(dòng)畫,使用專門的攝像機(jī)拍攝人物面部表演,記錄圖像用于動(dòng)畫的制作。

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圖1-12 《阿凡達(dá)》中的表演捕捉


? 運(yùn)動(dòng)跟蹤匹配

鏡頭跟蹤在底片掃描完成后即應(yīng)開始,首先做的是鏡頭軌跡反求,使用諸如BOUJOU、PFTRACK等三維跟蹤軟件,在拍攝現(xiàn)場(chǎng)記錄的鏡頭的參數(shù)此時(shí)就派上了很大用場(chǎng),通常軟件的默認(rèn)跟蹤功能不能應(yīng)付高難度的鏡頭運(yùn)動(dòng),還需要跟蹤人員的手工的參數(shù)調(diào)整或者使用新開發(fā)的針對(duì)項(xiàng)目的跟蹤軟件。


精確的鏡頭跟蹤完成后,攝影機(jī)軌跡會(huì)被送入三維軟件或二維合成軟件。除了鏡頭軌跡的反求,還需要進(jìn)行物體(角色、道具等)的運(yùn)動(dòng)軌跡跟蹤,比如如果要給湯姆.漢克斯的腦袋上安裝一對(duì)三維制作的犄角,就需要對(duì)鏡頭中的湯姆漢克斯的身體運(yùn)動(dòng)做跟蹤,并把他的運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)賦予三維犄角,這樣才能使得二者的運(yùn)動(dòng)匹配在一起。

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圖1-13 跟蹤及匹配


? 模型動(dòng)畫

動(dòng)畫是將裝配好的虛擬元素按照敘事的需求進(jìn)行動(dòng)態(tài)表情、形體運(yùn)動(dòng)、物理運(yùn)動(dòng)等的制作。虛擬元素代指角色、生物體、機(jī)械裝置等。動(dòng)畫師使用中級(jí)精度的模型進(jìn)行,這種模型既能讓動(dòng)畫師做到足夠的精確,又能防止過多的面數(shù)細(xì)節(jié)帶來的工作速度減慢。動(dòng)畫調(diào)整完成后,通常不需要帶有光影材質(zhì)的渲染,直接用灰色的模型動(dòng)畫向?qū)а?、特效指?dǎo)等人展示即可,動(dòng)畫的調(diào)整過程也會(huì)修改多次。


? 效果動(dòng)畫

效果動(dòng)畫系指使用模擬方式生成的動(dòng)畫,包含三個(gè)大類:粒子、剛體柔體動(dòng)力學(xué)和流體。進(jìn)行各項(xiàng)模擬除了需要反求出的虛擬攝影機(jī)外,還需要包含動(dòng)畫好的虛擬元素所處的三維場(chǎng)景,這些都是進(jìn)行模擬的基礎(chǔ)。比如,要制作某個(gè)人著火的鏡頭,就需要先制作一個(gè)人物角色的粗略模型,并調(diào)整出模型動(dòng)畫,這樣進(jìn)行效果模擬的人員就可以利用模型作為發(fā)射火焰的發(fā)射體,而且這個(gè)低面數(shù)模型同時(shí)也為渲染出的火焰動(dòng)畫提供了遮罩,以為后面更為精細(xì)的合成提供良好的基礎(chǔ)。

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圖1-14 模擬動(dòng)畫


? 紋理貼圖

模型需要紋理貼圖才能呈現(xiàn)出真實(shí)感,紋理貼圖的范圍不只是包含色彩細(xì)節(jié),還有置換貼圖、法線貼圖等用于增強(qiáng)模型形體細(xì)節(jié)的貼圖。貼圖需要經(jīng)過動(dòng)畫師的測(cè)試,以修正扭曲、拉伸等問題。


此時(shí)收集的圖片資料就派上了用場(chǎng),材質(zhì)師會(huì)利用這些圖片按照模型拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)繪制固有色、高光貼圖、反射貼圖、凹凸貼圖等,貼圖的分辨率要足夠大,有時(shí)甚至達(dá)到8K像素以上才能在攝影機(jī)靠近模型的時(shí)候不出現(xiàn)問題。

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圖1-15 紋理貼圖


? 材質(zhì)受光研究

這一階段將綜合材質(zhì)、貼圖、光照來研究模型渲染后呈現(xiàn)出來的觀感,比如高光屬性、反射屬性、粗糙度、透射度、發(fā)光度等等表面細(xì)節(jié)。模型賦予材質(zhì)后經(jīng)過渲染要和實(shí)際的物體極為接近,達(dá)到“照片級(jí)”渲染水平。如果自然界不存在該模型,比如怪物,那么材質(zhì)人員就需要和導(dǎo)演、視覺效果指導(dǎo)來決定該物體應(yīng)該呈現(xiàn)的觀感,材質(zhì)部門通常需要和研發(fā)部門密切配合研究某種新型材質(zhì)或改進(jìn)現(xiàn)有材質(zhì)。

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圖1-15-1 材質(zhì)研究


? 打光及渲染

在動(dòng)畫及材質(zhì)調(diào)整好后,燈光師開始為虛擬場(chǎng)景進(jìn)行燈光設(shè)置及渲染。


高動(dòng)態(tài)范圍貼圖會(huì)在這一階段使用但通常需要添加額外的數(shù)字燈光以達(dá)到更高的真實(shí)度。燈光師會(huì)為一個(gè)場(chǎng)景或一個(gè)模型的渲染進(jìn)行分通道渲染,并會(huì)在底片數(shù)據(jù)文件上做初步的合成測(cè)試,及至效果達(dá)標(biāo)后,分層渲染的文件會(huì)提交合成部門進(jìn)行合成。

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圖1-16 燈光及分層渲染


? 遮罩分層Rotoscoping

影視后期制作中實(shí)拍畫面需要仔細(xì)的分層,以使的虛擬合成元素能夠不露痕跡的添加入實(shí)拍畫面中去


比如需要一段真人演員和機(jī)器人的打斗,在實(shí)拍時(shí)只有真人演員在布景中進(jìn)行表演,對(duì)于這種素材就需要Rotoscoping處理,遮罩制作人員會(huì)逐幀按照真人演員的輪廓繪制遮罩,這樣真人演員就和背景分離了,然后就可以將三維軟件制作的機(jī)器人添加進(jìn)入了。


有些鏡頭在藍(lán)綠幕前拍攝,這種方式得到遮罩更加容易,所以在特效電影中藍(lán)綠幕的應(yīng)用非常廣泛,但很多情況下沒有辦法使用藍(lán)綠幕,那么只好在后期逐幀的繪制遮罩了。

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圖1-17 Rotoscope遮罩繪制


? 元素實(shí)拍

在影視后期制作中全部使用CG軟件進(jìn)行自然物質(zhì)的模擬未必是個(gè)好主意,像煙、水花、灰塵等等,如果使用在黑背景、藍(lán)綠幕前拍攝進(jìn)行獲取的方式或許更好。除了這些,有些使用小模型制作的道具、局部布景也可以使用實(shí)拍來獲得。


這些元素由特效制作部門下的特效攝影部門進(jìn)行實(shí)拍獲取,在經(jīng)過若干項(xiàng)目后,會(huì)組建起來一個(gè)素材庫(kù),這樣制作人員就可以輕松的獲得這些元素而不必為如何用程序來模擬它們而費(fèi)腦筋了?!?/p>

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圖1-18 元素實(shí)拍


? 合成

合成是影視后期制作中特效鏡頭制作的最后一道工序,所有其他部門的工作成果將在此時(shí)整合。合成師將利用合成軟件的各項(xiàng)功能以使各個(gè)CG元素真實(shí)自然的合成在一起,不能顯露合成的痕跡。合成師要充分了解鏡頭和畫面的構(gòu)成原理。


數(shù)字繪景師的工作也隸屬這個(gè)階段,他將利用其他部門提供的CG元素結(jié)合拍攝現(xiàn)場(chǎng)獲得的圖片資料進(jìn)行背景的繪制。


合成工作完成后,鏡頭將送交特效指導(dǎo)或?qū)а葸M(jìn)行商討及交流,這個(gè)過程可能會(huì)反復(fù)很多次。

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圖1-19 合成


? 輸出

最終的輸出要使用和底片掃描文件(或數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)碼文件)同樣的格式,特效鏡頭要和實(shí)拍無特效鏡頭整裝后提交給數(shù)字中間片校色部門進(jìn)行統(tǒng)一校色,后續(xù)工藝和實(shí)拍電影相同。


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